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機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ストーリー 不明だが、EXVS.FBの延長線上と思われる。 が、どちらかというと『ガンダムEXA VS』をベースにしていると思われる。 極限進化を突き破れ! アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST(エクストリームバーサス マキシブースト) ハード SYSTEM357 稼働日 2014年3月6日~ 開発・発売 バンダイナムコゲームス 機体(EXVS.MB) キャラクター(EXVS.MB) ステージ(EXVS.MB) BGM(EXVS.MB)
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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット ダンテ・D・ワーズロード コスト 1500 耐久値 460 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 8 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM S-ec-RE-CY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームクナイ 2 35 拡散状に投擲 特格派生 斬り上げ→斬り下ろし - 130 伸びの良い派生専用2段格闘 射撃CS ビームクナイ【分身投擲】 - 50~135 レバー左右で飛躍位置選択 サブ射撃 ビームカルトロップ【投擲】 1 本体 5爆風 10 再入力or敵機が触れるor一定時間で起爆 特殊射撃 ビームリングスライサー 1 4015 レバー前後で分離位置調整 後格闘 特殊移動 - - 後方に軽く上昇。誘導切りあり 後派生 急降下 - 接地判定あり。虹ステ可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 210 手早く終わる 前派生 時空間転移斬 NNN前 240 3段目からのみ派生可能時空間転移(分身)中は完全無敵キャンセル不可 前格闘 突き 前 - 81 強判定強発生 横格闘 逆手薙ぎ→斬り 蹴り→斬り上げ→突き抜け 横NNN - 198 主力格闘 前派生 時空間転移斬 横NN前 230 3段目からのみ派生可能時空間転移(分身)中は完全無敵キャンセル不可 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り BD中前NN - 212 分身連撃はキャンセルしても継続 N特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(火) 特NNNN - 260 火力重視 前後特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(土) 前後特N 176~ 高度対応で威力変化 横特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(風) 横特NN 139 よく回り込んで高く打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 1 311/311/281 乱舞系格闘前派生と同様に時空間転移中は完全無敵 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームクナイ【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 【サブ射撃】ビームカルトロップ 【特殊射撃】ビームリングスライサー 【後格闘】特殊移動【後格闘後格闘派生】急降下 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N・横格闘前派生】時空間転移斬 【格闘派生】 【前格闘】突き 【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り 【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】 【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】 【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】 覚醒技【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー機体 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] 外部リンク コメント欄 概要 チームⅨに所属するダンテ・D・ワーズロードが駆るN-EXTREMEガンダムの3番機となる特殊な機構を持つ支援機。 背部に装備したSリングユニットによる近接戦闘の他、ショーテル等様々な用途で使用が可能である。 「Project N-EXTREME」で参戦した1500コストのエクバオリジナル機体。 設定は支援機だがコスト的には前衛向けで、機体特性的にも疑似タイからの起き攻めで圧倒する近接機として調整されている。 横移動狩りに優れたメインとサブ、ダウンを取りやすく自衛にも有効な分身するCS、分裂する特射により「引っ掛ける」性能に特化した飛び道具群、 そして火力から状況有利作成まで何でもござれの各種派生を取り揃えた格闘により、捉えた相手を延々と逃がさない力は15はおろか全機体でも指折り。 自衛に関してもブースト管理こそシビアだが、誘導切り付きの射撃やトールギス以上の回避性能を持つ後格後派生により抜かりは無い。 ピョン格接地判定の削除という共通修正は本機には適用されず、急降下の接地判定が健在。接地からのステップメインによるズサキャンも問題なく行えることは明確な強み。 近距離適正は最高クラスな反面、最短クラスの赤ロックに有効射程の短い射撃群が足を引っ張る。 引っ掛け射撃も基本的に近中距離択ばかりで誤魔化しの効かないかなり思い切ったキャラ特性で投入されている。 場合によってはコストの安さを活かした突撃も必要となるが、基本は中距離で虎視眈々と様子を見定めつつ距離を詰め、そこからのダウン取りから乾坤一擲の連擊で立ち回りたいところ。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 減少(480→460) 特殊射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート 特射→各特格 各格闘→各特格 前格→メイン 全ての行動→後格 後格→全ての行動 射撃武器 【メイン射撃】ビームクナイ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り2秒 実弾 35(-15%)/1hit 1.0 強よろけ 【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 78(65%) 50(-20%) ダウン ┗2段目 斬り下ろし 130(50%) 80(-15%) バウンド 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 実弾 (%) ダウン 【サブ射撃】ビームカルトロップ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 実弾 15(95%) 5(-1%) 炎上スタン 爆風 10(-4%) 炎上スタン 【特殊射撃】ビームリングスライサー リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 5秒 分離前 ブーメラン 40(-10%) 1.0 強よろけ 分離後 ブーメラン 15(-5%)*2 0.5*2 強よろけ 【後格闘】特殊移動 【後格闘後格闘派生】急降下 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 左蹴り 119(%) (-%) ┗3段目 右背面蹴り 166(%) (-%) ┗4段目 斬り付け 210(%) (-%) 【N・横格闘前派生】時空間転移斬 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NNN 横NN NNN 横NN ┗前派生 滅多斬り 211(%) (%) (-%)*7 *7 斬り 240(--%) 230(--%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 81(70%) 15(-5%)*6 *6 砂埃ダウン 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手薙ぎ 60(%) (-%) ┗2段目 蹴り 85(%) (-%) 蹴り 115(%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 156(%) (-%) ┗4段目 突き抜け 198(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 110(%) (-%) ┗3段目 分身連撃 157(%) (-%)*4 袈裟斬り 212(%) (-%) (強制)ダウン 【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 40(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 49(%) (-%) 斬り上げ 58(%) (-%) ┗3段目 X字斬り下ろし 84(%) (-%) ┗4段目 飛び膝蹴り 99(%) (-%) ┗5段目 後退蹴り 113(%) (-%) ┗6段目 火球 162(%) (-%) X字斬り開き 260(--%) (--%) (強制)ダウン 【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 60(%) (-%) ┗2段目 斬り付け 76(%) (-%) 掴み ┗3段目 輸送 (%) (-%)* 掴み継続 ┗4段目 蹴り上げ 124~(%) (-%) ┗5段目 岩石 176~(%) (-%) (強制)ダウン 【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 57(%) 15(-%)* ┗2段目 蹴り上げ 105(%) (-%) ┗3段目 竜巻 139(%) (-%) (強制)ダウン 覚醒技 【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //(%) //(-%) 2段目 斬り上げ //(%) //(-%) 3段目 斬り下ろし //(%) //(-%) 4段目 水平斬り //(%) //(-%) 5段目 右突き //(%) //(-%) 6段目 左突き //(%) //(-%) 7段目 蹴り飛ばし //(%) //(-%) 8段目 斬り抜け //(%) //(-%) 9段目 ショーテル //(%) //(-%)*2 10段目 クナイ //(%) //(-%)*30 11段目 叩き斬り 311/311/281(--%) //(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「乾坤一擲!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% 推奨。高い火力・防御補正、ブースト回復量、機動力上昇、追従強化、射撃→格闘のキャンセルルートとあらゆる要素が本機の立回りに合致する。 射撃始動からでも十分なダメージを取れるので、固定シャフ問わず使いやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% 非推奨。リロードやチャージの高速化は本機に必要なく、キャンセル追加も何の役に立たない。 この機体でこれを選ぶなら他の機体に変更した方がマシ。 Vバースト ブースト軽減 -10% ネックの足回りが改善され、よりスマートな着地が出来るようになる。 ただ、Fと異なり格闘面が全く強化されないかつ防御補正がないため被弾時のダメージが痛く、1500格闘機として求められる戦果が得られるかは微妙なライン。 前作M覚醒と同様に、Fでは詰めきれない相手に対する次善策的な運用がメインとなるか。 Cバースト 防御補正 -20% 専ら逆択 タンク運用。ひたすら前に出つつゲージを供給しつつ、リロードされる射撃武装からコツコツと稼いでいく。 基本性能は非覚醒時と大差ないことから、固定相方に補ってもらうのが基本となるだろう。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 両前衛が出来る2500か2000。 ライン上げもお願いすることになるので、純格闘機よりは機動力の高い万能機系の方が組みやすい。 適さない僚機 ダブロに弱い機体。 スプレマシー放置の展開という分かりやすい弱点を突かれやすく、試合を成立させることさえも厳しいレベル。 コストパターンごとの戦術考察 3000 事故。適性距離と機動力の差の関係でかなり組みにくい。 相方2落ちも不本意なスプレマシー先落ちも怖いが、どちらにせよ前に出ないと何も出来ない機体なのでタゲ引きだけでも頑張りたい。 2500 推奨その1。上述の通りラインを上げられる万能機が理想。 後落ちが理想だが早々に放置されるのも困るので、先落ちも臆さずに構えたい。 お互いの接敵する技量に自信があるなら、原作コンビでヴィシャスと組むのもあり。 2000 推奨その2。理想は2500と同じだが、こちらは先落ちや2落ちすることも出来るので積極的に前進したい。 2500と比べると性能は落ちるので、放置されないように大胆な立ち回りを心がけたい。 1500 滅多に起こらない大事故編成。放置もダブロも厳しい。 覚醒や新品が並ぶようになんとかして調整したい。 プレイヤーステッカー機体 ▼表示 OBポーズド 最初から所持 XBポーズドPV 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 20 GGGP(XB東西戦)キービジュアル 2024/01/27 GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ DDSリングユニットスプレマシー 10000 コメントセット [孤高狷介]には同意しますが足は引っ張らないでください 15000 称号文字(ゴールド) 確乎不抜の構え 20000 スタンプ通信 ……ご自由に 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 確乎不抜の構え 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム スプレマシー 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム スプレマシー. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム スプレマシー. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 何故に耐久以外性能変化なし、耐久20弱体化されてんの?後々アプデで上方修正くれよ?(圧) -- (名無しさん) 2023-07-14 19 05 39 接地判定削除と書かれてたけど検証して接地判定もズサキャンも残ってるので編集 -- (名無しさん) 2023-09-05 12 45 48 靑アプデ入ってるけど、何が変わったのか全然分からん -- (名無しさん) 2023-10-02 14 38 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kateiexfb/
家庭用(PS3)機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOSの攻略wikiです 編集ページより編集お願いします 基本情報 タイトル 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOS 対応機種 PlayStation3 プレイ人数 1~4(オンライン) 発売日 2014年1月30日予定 CERO 審査予定 希望小売価格 パッケージ 7,980円 ダウンロード 7,980円 登場作品 機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム00 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機動戦士クロスボーン・ガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ガンダムEXA
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ストーリー 不明だが、EXVS.MBの延長線上と思われる。 極限進化が共鳴(リンク)する! アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON(エクストリームバーサス マキシブースト オン) ハード SYSTEM357 稼働日 2016年~2019年 開発・発売 バンダイナムコエンターテインメント コンシューマー版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON(エクストリームバーサス マキシブースト オン) ハード PS4 発売日 2020年7月30日2021年3月4日(STARTER EDITION) 開発・発売 バンダイナムコエンターテインメント 機体(MBON) キャラクター(MBON) ステージ(MBON) BGM(MBON)
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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット エビハラ・チカゲ コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 専用ビームライフル 6 80 高威力BR 射撃CS Xユニット【Xビーム】 - 120 発射前にガード カウンター判定 カウンター成立 袈裟斬り→Xユニット追撃 76→148 成立時に自動で出しきる。出し切り強制ダウン Nサブ射撃 X-DOLL 呼出 1 119 照射アシスト レバー前サブ射撃 91 前進射撃アシスト レバー横サブ射撃 141 弾幕アシスト レバー後サブ射撃 X-DOLL【ライフルモード】 90 装着して狙撃 特殊射撃 バスター・レールキャノン 1 260 曲げ撃ち可能の照射 特殊格闘 Xユニット【ブーストモード】 1 210 前進してから照射 射撃派生 Xユニット【ランダムシュート】 30~147 ビームを複数発射 後格闘 RAIKIRI Sword【投擲】 1 80 高弾速で虹ステ対応 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 173 標準的な3段格闘 後派生 X斬り→爆破 N後N 246 高威力 NN後N 259 前格闘 斬り上げ 前 - 80 追従中射撃バリア有り 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N - 116 回り込み2段 後派生 X斬り→爆破 横後N 241 高威力 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NN - 176 カット耐性の高い斬り抜け3段 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 1 294/288/279 乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】専用ビームライフル 【射撃CS】Xユニット【Xビーム】 【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃 【サブ射撃】X-DOLL 呼出/【ライフルモード】【Nサブ射撃】 照射 【前サブ射撃】前進射撃 【横サブ射撃】一斉射撃 【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】 【特殊射撃】バスター・レールキャノン 【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】 【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【格闘後派生】X字斬り抜け 【前格闘】斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】3段斬り抜け 覚醒技【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ゲーム連動企画「機動戦士ガンダムN-EXTREME」より、サイと共に突如戦場へ呼び出されたエビハラ・チカゲの駆るN-EXTREMEガンダムの4番機。 近接白兵戦仕様機の支援型として射撃特化の『Xユニット』や可変支援ユニット『X-DOLL』を装備した中遠距離射撃機。機体名の『Xanadu』は主に桃源郷の意味で使われている。 2000コストの高火力射撃寄り万能機。EXA以来の『EXVSシリーズオリジナル作品』機としてエクスプロージョンと共に参戦。 太い威力80のBR、前方ダッシュからの強銃口ゲロビor強誘導弾、高火力の曲げゲロビ、狙撃、盾移行 カウンター判定付きの単発射撃など、優秀な射撃兵装を搭載した後衛機。 射撃火力だけならコストを問わず全機体トップクラスで、低コストだが盤面での存在感はある方。 射撃寄り相応の足回りだが、振り向きアメキャンのおかげで多少の融通は効く。 一方で武装のほとんどが中~遠距離向けであり近距離の自衛力は低い。 ダッシュ派生コマンドの特格がFAガンダムなどと異なり赤ロック始動でないと機能せず距離調節が難しい。 端的に言って追われる状況だと特射と特格の2コマンドが役に立たなくなるのと同義で、シンプルな防衛戦しか出来なくなる。 特に起き攻めに弱く、相方の救護なしではそのまま封殺されることも多い。 アップデートで狙撃の性能と特射の回転率が下がった。もともと誘導弾の手数の少なさという弱点があったが、強みであった直線弾も下方。 また、武装がどれも発生か弾速どちらかに難を抱えており、誘導切りを徹底している相手には弾が当てづらい場面が多い。 弾幕がインフレしている環境上ステBD等の動きがデフォルトになりつつあり、他の弾のついでで回避されやすいのも悩み。 まだまだ高火力射撃の圧はあるものの、自衛面にプラスして試合のテンポが早すぎると付いていけないという新しい弱点も抱えるハメに。 それでも1発逆転のゲロビで試合を持っていける怖さは据え置きで、強みと弱みがより一層分かりやすくなったとも言える。 不意のバスター・レールキャノンで対戦相手を桃源郷に送ってやろう。 演出面として、BDをするとXユニットから出ているブーストエフェクトが空気を歪ませる。 覚醒中は同系統機のエクスプロージョンと同じく発光したXユニットが常時展開状態となる。 リザルトポーズ 通常時 正面にXユニットを構える。 アシスト呼び出し時 左手に展開したXユニットを持ち右正面にビームライフルを突き出しながらX-DOOLと2ショット。 覚醒中 特射の様なモーションで正面にバスター・レールキャノン構える。 ?時 アクロバティックな動きで上昇し、ビームライフルを構える。 敗北時 座り込む。周囲にビームライフルとXユニットのパーツが散らばっている。 2022/03/29アップデート詳細 後サブ射撃 発生・弾速・ダメージ低下(110→90)。射程短縮。 特殊射撃 クールタイム追加(+2秒)。リロード時間延長(12秒→17秒)。 キャンセルルート メイン→後サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 Nサブ、前サブ、横サブ→メイン、特格 後サブ→特格 後格→特格 射撃武器 【メイン射撃】専用ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高火力でやや太めのBR。6発とほぼ格闘寄りの弾数。 移動撃ち可能な武装がこれだけかつアメキャンや牽制にも多用するため、メインの節約は試合中常に考えておきたい。 Nサブ・後サブや後格闘、BD格闘等追撃向きの武装も多いため火力UPや放置の択も兼ねつつ節約していこう。 【射撃CS】Xユニット【Xビーム】 [チャージ時間 2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 80%] 「痛いですよ~!」 Xユニットを左手で構え、X字のビームを撃つ。 射撃前のユニット部分に盾移行付きのカウンター判定がある。 射撃を受けると盾移行し、格闘を受けると後述のカウンターへ派生する。追加入力でカウンター動作を引き出すことは不可能。 盾に移行した時点でカウンター判定は消失する。 オバヒ前格→射撃CSで射撃バリア格闘→盾移行付きカウンターで足掻ける。 素早く構えて一定時間止まるため一見発生が遅く見えるが、特に遅いわけではなく並。 銃口補正や誘導も並だが弾速が優秀であり、合間合間に貯めておく分には十分な性能。弱体化後は使用頻度を上げる必要が出てきた。 要所要所で足掻きにも転用できると尚良し。 S覚醒Xバースト中だと強制ダウンにならず通常ダウンになる。 【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃 射撃CSの発生前に格闘を受けると成立。出し切りで強制ダウン。 カウンターの発生自体はかなり早いが、構え中にしかカウンター判定が存在しないため狙うのは難しい。 そもそもCSのため事前のチャージが必要なのも扱いにくいところ。 積極的に狙うというよりは盾移行のおまけ程度に思っておいた方がいいだろう。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り 76(%) 76(-%) スタン→? Xユニット追撃 148(%) (-%) 強制ダウン 【サブ射撃】X-DOLL 呼出/【ライフルモード】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] 「DOLLを使うね!」 可変支援ユニット「X-DOLL」を呼び出す。レバー入れで4種の使い分けが可能。リロードは消失後から開始。 呼び出し時に敵機の方向へ振り向き、後入力以外はメインへのキャンセルルートがあるため振り向きアメキャンが可能。 バクステからアメキャンしたい場合は後サブの暴発に注意。 【Nサブ射撃】 照射 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 肩部ビームキャノンから2本の細い照射。アシストの中では最も銃口補正が良い。 弾速は並だが、照射時間が長く密着でもしっかり照準を合わせてくれるので近距離での置きゲロビとして優秀。 自衛目的でのアシストは基本的にこれ。誤射には注意。 【前サブ射撃】前進射撃 [属性 ビーム/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ビームキャノン、腕部ガトリングを連射しながら突進するアシスト。 X-DOLLが前進しながら射撃してくれるため軸が合いやすいが、銃口補正が最も悪い。 また発射数が横サブより少なく、銃口補正が弱いため、近距離でも通り過ぎてしまうことが多く使い所が難しい。 Nサブを警戒して接近してきた敵への変化球として。 【横サブ射撃】一斉射撃 [属性 ビーム/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ガトリングとマイクロミサイルPODから一斉発射する弾幕アシスト。 中・遠距離では誘導が優秀で引っ掛けやすい。ミサイルはかなりしつこく敵を追ってくれる。 ただしミサイルは上方向に発射されてから誘導を開始するため、近距離ではミサイルが一切ヒットせず期待値が下がる。 ミサイルが強よろけだがミサイルでよろけを取るとマシンガンでよろけを取れなくなるためフルヒットや追撃が安定しない。 追撃を早めに行うか、最初から追撃しないか対応はしっかりと。 【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] ライフルモードに変形したX-DOLLを装着し太めの狙撃。 メインからキャンセルあり。代わりにメインへのキャンセルは存在しないためアメキャンの誤爆に注意。 アシスト扱いでキャンセル補正の影響を受けない。 やや太めの高弾速射撃武装。見た目は狙撃だが、実際は超高弾速の照射ビーム。トライバーニングのN特射と同系統。 照射なのでBDCした瞬間に判定が消失する。そのため最速BDCするとエクスプロージョンのN特射並の射程になってしまうため注意しよう。 修正で弾速が低下し、最大射程に達する前にBDCができるほどになってしまったのでより気をつけたい。 ザナドゥの主力武装だったが、弱体化により太さ以外の全てがカテゴリ最低レベルになってしまった。 緩い慣性にも当てられる武装であったがしっかりと着地or硬直をしっかり狙っていかないとヒットは見込めない。 またこの武装を使うとしばらくアメキャン出来なくなるという弱点も健在。後サブでのダウン取りによる自衛が難しくなったため、この弱点がより一層目立つように。 使い所は慎重に吟味しよう。 とはいえサブの中で唯一メインからのキャンセルルートがあるためそれを活かした赤ロック継続や、少ないメインの節約などしっかり活躍する場面はある。 遠距離の着地を取れる数少ない武装であるため、腐らせないようにしたい。 実際に弾を発射してから弾数が消費されるため、フェイントも出来なくはないがブーストを多量消費するため、2000の少ないブースト量を鑑みると非推奨。 【特殊射撃】バスター・レールキャノン [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「バスター・レールキャノン、出力全開!!」 Xユニットをビームライフルに連結させた「バスター・レールキャノン」から照射ビームを放つ。視点変更があるがレバー後入力で解除可能。 本機を象徴する武装であり、発生は遅いものの太さ・威力・弾速全てが優秀なゲロビ。 見た目こそ複数のビームの集合体に見えるが判定は一本で、丘などで一部だけが貫通することは起きない。 曲げ撃ちに対応しており、照射時間も長いので基本的には緑ロックからの運用がメイン。 照射中の視認性も悪くなく、ヴァサーゴN特射のような「しならないタイプ」のゲロビの中ではトップクラスの威力と太さ。 本機の高火力択であり存在意義と言っても過言ではない。機体特性上ロックを向けられやすい上、ロックが向けられている間は無闇に攻められない本機としては闇討ち用の本武装の扱いは重要。 見られていない時くらいしか基本は出せないので、視線が切れたら遠慮なく狙っていくべき。 覚醒中はヒット数増加で少し火力が上がる。M/Cで270。S覚醒Xバーストで328。 アップデートでリロード時間の増加、クールタイムの追加が行われた。 実際のリロード時間は12秒→19秒と大幅に悪化。体感ですぐにわかるほど回転率が悪化した。 せっかくロックが外れたのに本武装の弾数が無い、ということがアプデ後はしばしば見られるため無闇な使用は控えたい。 幸い260という低コストとしては高い火力、太さはイジられていないため、リターンは変わらない。 …が他の同系機に比べ発生とリロードの遅さで狙い辛い割に、メリットは30に匹敵する火力ぐらいなので、撃てない位置で立ち回って無駄な時間を過ごすことは避けたい。 【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 特殊移動→ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 敵機に向かって移動→銃口補正が強めのゲロビを撃つ。ビーム発射前に射撃派生があり、移動部分は虹ステ対応。射撃部分は虹ステ不可だが、S覚醒中は青ステが踏めるようになる。 追加入力をしなくてもゲロビまで撃ってくれる珍しい武装。ゲロビの発射時に再銃口補正がかかる。 敵機との距離によって移動距離やビーム発射までのタイミングが変動する。 移動→発射のプロセスを踏むため軸を合わせやすく、そもそもの銃口補正も強いため非常に当てやすい。見られていない時にはガンガン狙っていこう。 反面必ず移動を挟むため発生が遅く、移動自体の速度も特別速くないため、見られていると対応されやすい。 任意のタイミングで照射ビームを撃てないという弱点もあり、「どの距離だとどのタイミングで発射するか」は事前にある程度掴んでおく必要がある。 また派生含めてレバー入れが存在せず直進のみなので迎撃武装に引っかかりやすい。見られている時は狙わない方が無難。 特射同様覚醒中はヒット数増加で少し火力が上がる。M/Cで216。S覚醒Xバーストで254。 【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*n][補正率 90%*n] 「反射させれば!」 特格のビーム発射前に射撃入力で派生可能。 入力地点で足を止め、Xユニットから複数のビームを発射。キャンセルが早いと数発しか出ない。1発30ダメージ(補正率90%)。 弾速と誘導が強力で牽制弾として優秀。ステップを踏まない相手には良く刺さる。 1発で強よろけを取るため追撃しやすく、照射と違い自分で発射のタイミングをある程度制御できるのも嬉しいところ。 特殊移動部分だけでは敵機に追いつけそうにもないと判断した時や弾幕を張りたい時はこちらに派生しよう。 ザナドゥの手数の少なさを補うために基本的にはこちらに弾を割きたい。 5hitで強制ダウンだが当たり方が安定せず同時ヒットで7hitまで伸びることもある。 見た目はビット系武装に近いが、緑ロックだと全く誘導しない。 【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][受身不可ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 「サイ、これ借りるよ!」 エクスプロージョンの武装である「RAIKIRI Sword」を借り、真っ直ぐ投擲する。 高弾速で発射前含めて虹ステ対応の投擲武装。キャンセル補正あり。 単発で受け身不可ダウンで撃ち上げるため放置に使える。また、発生も遅くないため直線的な挙動の武装に対しての迎撃にも使える。 機体の向きを気にせず、発射前なら弾も消費せず連続で虹ステが踏めるので、着地際アメキャンに繋いで弾幕落下や、バクステから出して虹ステ→アメキャンで格闘迎撃など他にも用途は様々。 自衛が試合を通しての課題である本機に取って貴重な迎撃武装。 リロードが短く弾幕としても使えて汎用性が高いが、使いたい場面で使えないなんてことにはならないように注意。 格闘 射撃バリア付きの前格と回りこむ横格が主力。高火力の後派生もあり、リターンはそこそこ。 とはいえ初段性能はあまり良くないので過信せず、積極的に振るよりも追撃や迎撃での使用に留めておこう。 【通常格闘】ビームサーベル 最終段で打ち上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。基本的にはコンボパーツ。 出し切り通常ダウンなので追撃を忘れないようにしたい。 オバヒで当てた場合は後派生や射撃CSでフォローしよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘後派生】X字斬り抜け 「これが僕のガンダムだ!」 斬りつけた跡がX字になるように往復斬り抜け→ポーズと共に爆破。 高火力な3段派生。ダウン値が0.3余っていれば完走可能。 最後のポーズで足を止めるものの往復斬り抜け部分は良く動く。 また、唯一スタン放置出来るので攻め継続パーツにもなる。 補正が悪いので2段止めをループするよりもさっさと出し切った方が良い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN 後派生 斬り抜け 125(65%) (%) (%) 75(-15%) 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 181(50%) (%) (%) 85(-15%) 弱スタン 爆破 246(%) (%) (%) 130(-%) (強制)ダウン 【前格闘】斬り上げ Xユニットを前方に構えながら突進し、単発の斬り上げ1段。受身不可ダウン。 追従中に射撃バリアあり。バリア格闘にしては発生が速め。 伸びは悪いため基本的には追われている時のカウンター択。 盾移行ではないため遅延としての効果は期待出来ない。 足掻きに使用する際は、射撃CSを仕込んでおくと◎。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 2.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け FAユニコーン第3形態の横格に似た、威力低めの回り込み2段格闘。 弾を避けられるか怪しいレベルで回り込みが弱めで、発生も致命的に遅い。 横格ということで迎撃面で頼りがちなコマンドかつ、爆風付き射撃を持つ相手には前格が機能しづらいため、こちらを振りたい機会も多い。 しかし伸びや回り込みといった初段性能が弱く、こちらを振るくらいなら前格を振った方が期待値は高い。 振り合いも頼りないが、それでも射撃機体の横格闘という性質上頼らざるを得ない場面は多い。 素早く終わり出し切りで受け身不可ダウンで打ち上げるので、当てた後の状況は良い。 初段からN格と同じ後派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】3段斬り抜け ∞の字を描く3段斬り抜け。 伸びが良いため射撃からの繋ぎや闇討ちに使いやすい。 また複雑な軌道を描くためカット耐性も高い。 バクステでメインや格闘に繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 「これが僕の、僕達の強さだ!」 敵機を連続で斬り上げる格闘乱舞。 そこそこ手早く終わり、格闘補正がなくても279と高いダメージを誇る高火力択。 例によってSAこそあるものの伸びは平凡で、判定も大きくないため生当て性能は高くない。 しかし生当てを狙えないわけではなく、追ってくる敵へのカウンター択としては十分に有用。 コンボ時間が短くカット耐性も悪くないが、覚醒技ゆえのキャンセル不可がネック。ザナドゥはあまり被弾せずに僚機の後ろで射撃戦をしたいので、火力を取るか無被弾を取るかは慎重に考えよう。当然考えなしのブッパは厳禁。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //65(%) //(-%) 2段目 //125(%) //(-%) 3段目 //177(%) //(-%) 4段目 //223(%) //(-%) 5段目 //279(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 22/03/29 アップデート以前の数値なので後サブを使用したコンボは再検証 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン→射撃CS 164 メイン→後サブ 143 メイン→後 120 メイン≫メイン→射撃CS 184 メイン≫メイン→後サブ 172 メイン≫メイン→後 159 メイン≫BD格NN 190 後 後サブ 152 後 特射 223 後 NNN 210 後 NN後N 254 後≫BD格NN 212 N格始動 NN NN後N 245 NN後N(1) NN後N 277 前格始動 前 後サブ 152 前→射撃CS 176 足掻きコンボ 前 NNN 210 前 N後N 255 前 NN後N 254 前≫BD格NN 212 横格始動 横 NNN メイン 217 横 NNN→射撃CS 230 横 NN後N 234 横N 後サブ 175 横N 後 168 横N→射撃CS 194 横N NN後N 240 横N 横N 187 BD格始動 BD格 NNN メイン 217 BD格 NNN→射撃CS 230 BD格 NN後N 234 BD格NN メイン 219 BD格NN 後 219 BD格NN→射撃CS 240 BD格NN 後サブ 224 BD格NN N後N 265 NN後派生は入らない 覚醒中 F/S/R/M,C メイン≫メイン≫メイン ??/186/??/?? ズンダ メイン→特格 ??/203/??/?? メイン≫メイン→特格 ??/187/??/?? BD格NN 覚醒技 ??/273/??/?? F覚醒中 F N後N(1)*4 覚醒技 353 BD格NN NN後N(1)*2 覚醒技 350 戦術 闇討ちと後方からの支援を得意とする2000コスト射撃機。 豊富かつ優秀な射撃択を持ち、強力な闇討ち択も備えているためさまざまな状況に対応できる。 機動力は機体サイズでカバーしている面もあるが、振り向きアメキャンもあるため迂闊に足を止めたり、無理に武装を狙ったりしなければ気にはならない。 ロックを向けられている時は大人しく自衛に徹しよう。武装の強力さに甘え、なりふり構わず攻撃しても見られている時は意外と簡単に対処されてしまう。 先落ちする旨味は皆無と言っても過言ではないため、耐久調整は大事。闇討ちのためにも耐久は残して置きたいため、アメキャンと後格を駆使して自衛していこう。 自衛のキモは「とにかく足を止めないこと」と「回避の意識をしっかり持つ」こと。 武装は強力だが、ブースト性能自体は2000コスト相応。無理な反撃を狙って無駄なブーストを吹かすとすぐオーバーヒートに陥ってしまう。 先述した通り耐久を大事にしたいためダメージを与えることよりも、ダメージを食らわないことを意識しよう。 慣性ジャンプだけでも意外と距離を取れるので焦らないこと。 また、敵機の強誘導or強銃口補正武装に対してしっかりステップや盾を入力すること。 この機体に限った話ではないが、このくらいは避けれるだろうとタカを括った結果被弾してしまっては元も子もない。アラートやレーダー、敵機の行動に気を配っていこう。 また、逃げる際にも「自機の現在地を見て」「敵機2人の状態を把握し」「相方がいる方向に逃げる」の3点は最低限意識しなければならない。 ザナドゥの自衛力が低いのは確かだが、振り向きアメキャンや後格虹ステ連打などそれなりの手札は持っており、これらを適切に組み合わせれば危機脱出は十分狙える。 ロックが外れたらこちらのターン。今まで自衛して耐えてきた鬱憤を晴らすかの如く、特射や特格で闇討ちを狙っていく。 見られていないのであればガンガン攻めていこう。雑に攻めても機能しやすい武装があるため「メインを数発→特格→アメキャン」のようにある程度行動を決めておくのも効果的。 「わざとロックを外すことでザナドゥの攻めを誘発し、迎撃する」という戦法もあるため、決まった行動を終えたら一旦様子見するのもアリ。 繰り返しになるが、ダメージを与えても被弾してしまっては意味がない。闇討ち=最大火力を狙う、ではないため、ローリスクに攻め立てよう。 特格を狙う際は自身のブースト量と敵の位置状況に気をつけること。特格はそこそこブーストを消費する他、武装の都合上敵との距離を近づけてしまう。 ここからのフォローはアメキャンしかないため注意。 このことにさえ注意すれば特格は非常に強力。火力も申し分ないため、反撃に注意しつつ、ぶっ放していこう。 本機の重要武装である特殊射撃のゲロビ。赤ロック内での着地/硬直取りも強力だが、どちらかといえば緑ロックでの狙い撃ちが強力。 その太さと照射時間、良好な曲げ性能を生かした流しゲロビはまさに強力無比。 特射でダメージを取れればザナドゥへの注目が高まり、相方が動きやすくなる。 ダメージを取れなくても敵を動かしたり、回避行動を取らせるため結果的に相方のフォローにも繋がる。 特射の緑ロック運用の主なコツは ①狙いたい敵の進行方向上に敵相方がいることを確認 ②狙いたい敵とは「別の」敵に向かって照射開始 ③狙いたい敵の方へ照射を曲げてヒットを狙う の3つ。 こればっかりは習うより慣れろ、なので家庭用のMBONや同じ曲げゲロビを持つヴァサーゴなどで練習しよう。 ゲロビ系の中ではトップクラスの当てやすさを誇っているため、多少練習すれば感覚は掴めるだろう。 前述した通り「ザナドゥが流しゲロビを狙っている」という事実が既に脅威なため、慣れないうちは無理にヒットを狙わず、敵機を妨害することに専念しよう。 総合すると「いかにして自衛し、ロックが外れるまで耐えるか」が重要となる機体。強力な射撃武装を持つが自衛力に難がある、という点ではフルグランサに立ち回りが似ているか。 自衛と闇討ちを徹底した結果、試合を荒らすことはあっても、最初から荒らしを狙うような機体ではない。 基本のブースト管理と自衛を徹底し焦らない忍耐力と、ロックが外れた瞬間を見逃さない冷静な観察眼が大事。 EXバースト考察 「行くよ、ザナドゥ…僕と一緒に!!」 覚醒中は機体の各部が透き通った水色に発光する。背部のXユニットもX字に展開され同様に発光する。 生時の自衛力に難がある・覚醒の爆発力は高くない・後衛機ということを考えるとC≧M Sといった優先度になるか。 ただし後衛機と組んだ際や低コストコンビなど火力を求められそうなペアではS覚醒もかなり強力。 自分のプレイヤースタイルや相方の機体と相談して決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 一応格闘の火力はそれなりなので無くはない。自衛が課題となるザナドゥに取って機動力強化や、ブースト50%回復も嬉しい点。 火力を出せる派生もあるので触れれば強いが、そもそも本機が格闘を狙っていくのが正しいかと問われると首を傾げる。 独自の強みこそあれど、他を蹴ってまで選ぶほどでもない選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 高火力かつ太いメインの連射が強力。特格や特射のリロードも高速化し、メイン連射で敵の反撃を抑えつつこれらを狙っていくムーブの制圧力は高い。 火力補正もかなり高めでズンダだけでもそこそこのリターンを取れる。ただ全体的に武装の弾数が足りないことには注意。 S覚の補正が乗った特射は300弱、さらにXバースト中なら特格で250以上、特射なら320以上消し飛ぶ超火力になり、爆発力は高い。 特射はアップデートにより回転率が弱体化したためそのリロード時間もかなりマシになるのは嬉しい所。 ブースト容量が少ない同コスト以下相手にはかなり強気に攻められる一方、高コスト相手には難儀しがち。 そもそも本機のBR自体太さと火力以外は並であり、昨今の強力な自衛力を持った高コスト機には完全に捌かれてしまうことも珍しくない。 そのBRに混ぜてくるであろう武装で警戒に値するのはとどのつまり後サブと2種のゲロビのみ。 前者はともかく後者は覚醒のモーション高速化を加味しても発生は遅くこちらも警戒してる相手にとって避けるのは難しくない。 また、本機にとって多くなりがちな自衛目的での覚醒使用時にS覚の少ないブースト回復量では逃げきれないことが多いのも大きなマイナス点。 総じてハイリスクハイリターンな玄人向け覚醒。低コストと組んだ時が主な出番か。 Mバースト 有力候補。 C覚と違い吐けさえすれば余程のことがない限り逃げが安定するのが魅力。 そのまま相方と合流したり、自分の動きやすい位置まで逃げて安全を確保するのが基本。 ただ攻めでの使用は不安定なのが欠点。 近距離での押し付けに向いた武装がないため、SやRのような圧はなく、他の覚醒に比べて貢献度が低くなりがち。 基本的には半覚醒を徹底し「先落ちを譲るための逃げ覚醒」とし、攻めについては余力を見て行うこと。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 主力武装の発生の遅さをSAでカバー出来るため、ゲロビの押しつけが現実味を帯びてくる。防御補正も乗るため自衛で使う分にも腐りにくい。 格闘も普通に強いので舐めた相手に普通に刺せる事も。 しかしながら機体特性的にはネタ以上のものはない。そもそも相手が高機動だと非覚醒すら追えないことも。 Cバースト 後衛機なので有力候補ではある。 しかし前作E覚と違い防御補正が無く自衛面でイマイチ不安があるC覚のネックポイントを、本機はかなり大きく受ける。 端的に言ってこれで覚醒抜けしてもセルフ攻め継になる場面が多く、覚醒3000相手に厳しい時間が続く。その後さらに被弾したらほぼゲームは終わる。 ザナドゥに限った事ではないが、悪い意味でお手本のような最悪なパターンが生まれやすい機体である事は事実で、リスク拒否択に見えてかなりハイリスクであることは否定できない。 特にシャッフルであれば先落ちしてもゲームが成り立つS・Mの方が使いやすさを感じるプレイヤーは多いだろう。 また自衛力に難があるからといって抜け覚醒をしてばかりでは意味がない。低い自衛力でも最低限の自衛ができることが前提となる。 しかし相手の覚醒が並程度のパワーで、退いてくるコンビなら一気に安定性が増すので選んで損はない。 また固定では意思疎通で相方の援護を受けやすく、C覚醒でも逃げやすいため有力な選択肢となる。 僚機考察 闇討ちという強みを生かすため、前線でロックを引き受けつつ耐えてくれる3000コストが理想。 射撃能力が高いため、射撃機と組んで引き撃ちを続ける戦法もアリ。その場合はザナドゥの負担が大きくなるため相方の支援が得意な機体か、ザナドゥが先落ちしてもゆっくりと戦える機体と組みたい。 3000 王道かつ最有力候補。ロックを引き受けてくれることがザナドゥにとって嬉しく、3000コストも後ろから強力な支援が飛んでくるため戦いやすいペア。 コストオーバーも緩いため事故にも一定の耐性があるが、ザナドゥ自体が脆いので順落ちが起こりやすい。 特射をコンスタントに当てられないと自衛択も攻めに吐かざるを得なくなるので、結構集中力が必要なコンビ。 N-EXTREAMガンダム エクスプロージョン チームAAペア。 エクスプロージョンとザナドゥのやりたいこと/して欲しいことが兎に角噛み合っており、非常にやりやすい組み合わせ。 エクスプロージョンを気にすればザナドゥの強力な闇討ちが、ザナドゥを気にすればエクスプロージョンの高火力格闘が飛んでくる…と相手に難しい立ち回りを要求させる。 逆転力も両者の覚醒パワーが高いため十分にあり、膠着状態でもある程度強みを発揮する。 あえて欠点を挙げるとすればザナドゥの先落ちが辛いことぐらい。 しかしエクスプロージョンが待ちゲーの立ち回りも可能なため、しっかり意思疎通を行い耐久調整をすれば、そこまで気にならない。 ガン攻めから事故待ちの徹底まで取れる戦法も幅広く、本当に噛み合っているペア。 解禁初週のとんでもない使用率・勝率(使用率20%超え、勝率50%以上)から鑑みても、間違いなく歴代シリーズ最強の原作コンビ。 流石に強力すぎたため緊急下方修正を受け、解禁当初のようなパワーは鳴りを潜めた。 ガンダムエピオン 全機体の中でもロックを集める能力がトップクラスに高いのでザナドゥの闇討ち能力を生かしやすい。 多少ザナドゥの負担が高くなるが、エピオンのゼロシスとビルゴをアテにした待ちゲーを展開することも可能。 しかしエピオンがピョン格ズサムーブができなくなっているため前線での生存力は思ったより高くない。 また、ザナドゥが闇討ちにばかり気を取られてエピオンの援護を蔑ろにするとエピオンがダブルロックで集中砲火を受けてしまう。 お互いがお互いをしっかりとフォローしあえるよう意思疎通を大事にしたいペア。 2500 コスト的には両前衛をしたいのだが、ザナドゥの特性上それはあまりしたくないのでやや相性が悪い。 ザナドゥ0落ちの2500爆弾を目指そうにも相方のパワーが3000よりも劣るため、攻めも守りも不安が残る。 射撃闇討ちに拘らずにきちんと両前衛で荒らしていくのが無難か。 2000 シャッフル伝統事故。 2500コストの項でも述べたが、コスト的には両前衛をしたいがザナドゥはそれに向いていない。 しかも総合的な機体のパワーも他コストとの組み合わせに劣りがち。 基本的にザナドゥ側が思い切って両前衛をしていかないと相方が苦しいどころではなくなるため、勝ちを拾うのはまず不可能。 派手に動く特格でタゲを取り、相方にダメージを取ってもらうなど、自機の強味以外の要素をフル回転させていこう。 または、前衛適正や差し込みやすい武装のある相方ならゼロ落ちを狙うという手もある。 最初から狙うと相方が溶けるだけだが、試合の流れの中で選択することも考えたい。 シナンジュ・スタイン 事故コンビとしてはまだマシな部類。 シナスタの注目度の高さを活かした位置取り・差し込みが出来ればやりようはある。 ザナドゥ先落ちはあり得ない話なので論外。ゼロ落ちも視野に入れた戦いが必須。 1500コスト 相性は普通。 1520の攻め編成でザナドゥの欠点である低自衛力を補い未だ高いままの攻撃性能を押し付ける、という考え自体は悪くない。 コスパの良さと覚醒の回数でアドバンテージを取っていく必要があるため、半覚醒はしっかり吐いていこう。 N-EXTREMEガンダム スプレマシー N-EXTREMEコンビ。 スプレマシーの「近づけたら強いが近づくまでが大変」という弱みと、ザナドゥの「近づかれなければ強いが近づけたら脆い」という弱みの補完を狙った形。 スプレマシーの格闘コンボはカットを誘発させやすいので、上手く立ち回って漁夫の利を得ていこう。 必然的にザナドゥも前に出る形になるので特射を狙える機会が少なめになることは覚えておこう。ただコスパが良いので多少の被弾は気にせず特格を狙いに行けるのは利点。 対策 遠距離では高火力のゲロビ、高誘導アメキャン、中〜近距離では特格のゲロビねじ込みやそこそこ振れる格闘と総合的に穴がないように見える。 しかし、本ページを熟読したプレイヤーなら分かる通り、所謂ZZ系統の対策同様目を離さないことが対策となる。 少しでも放置すると太いメインや高誘導の横サブでブーストを喰われたり後サブで寝かされ続けた挙げ句フルヒット260の特射や特格で一気に取られてしまう。 ザナドゥを無視した時点で相手の術中にハマっているようなものなので、自分か相方必ずどちらかはザナドゥから目を離さないようにしたい。 そうなると特射は発生がかなり遅いのでザナドゥ側は気軽に打つことが出来ない。これだけでも脅威度がグッと下がる。 特格も直線的な動きなので各種射撃を置いておくだけで対処は可能。一応攻撃前なら虹ステが踏めるのでアメキャンに繋がないかは警戒しておきたい。 射撃武装は回転率の良さに対して弾数が少ない事を念頭に一手一手吐かせていきたい。 近接戦では前格の射撃バリア格闘と射撃CSに注意。 射撃CSは盾を構えた時点で攻撃を受けるとシールドに移行でき、格闘を受けるとカウンターできる。 そのため足掻きとして利用されやすいので闇雲に格闘を振ると思わぬ反撃を受けるので要注意。 逆に言えばその2点さえ読んでしまえば後は射撃機相応程度の格闘しかないので対処はしやすい方。 ただこれは固定時であれば相手の前衛もしっかり理解しており、自身がターゲットを取ることでザナドゥに攻撃を任せるパターンが多い。 こうなるといかに前衛のフォローも妨害するかを考えないと完全に相手のペースになる。 どちらにせよ、徹底した待ちゲーはゲロビのリロードを完了させてしまうだけの悪手になりやすい。 格闘機ならなおさらザナドゥを放置せず、確実に先落ちさせてやろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X-DOLLチカゲ後衛支援型 10000 コメントセット 行こう、[ザナドゥ]![ボク]と一緒に! 15000 称号文字(ゴールド) DOLL使い 20000 スタンプ通信 ボクが活路を開くんだ! 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ザナドゥ Part.1 したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ザナドゥ Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 下方前から逃げれないとじわじわ評価落ちた上に政治に負けて下方されBラン扱いで終わった機体 -- (名無しさん) 2022-06-27 08 32 01 ↑政治もある感じするけど、実際初週から50%超えてるのは緊急下方案件だし、今でも強味を活かせるからCランよりはマシよ -- (名無しさん) 2022-06-27 13 16 57 あのままはアカンにしてもさすがに雑魚の訴えに負けて下げ過ぎ。この系統のガン攻め強要キャラは雑魚じゃ絶対倒せないからヘイト溜まるのはわかるが -- (名無しさん) 2022-07-10 01 52 07 横格って書いてある程発生遅いですかね?割と普通な気がするのですが… -- (名無しさん) 2022-10-19 19 40 35 機体サムネイルを「サナドゥ」と誤表記されていたものから「ザナドゥ」と修正されたものに差し替えました -- (名無しさん) 2022-12-13 12 43 49 これって覚醒何がいいですかね?自分は基本SかM -- (名無しさん) 2023-02-17 13 28 29 シャフと固定で変わるし更に相方や敵編成でも全然変わる、この機体の覚醒って結構難しいんだよねぇ -- (名無しさん) 2023-02-17 15 06 05 固定ならCだけど、固定でこいつ使うの正直苦行だからシャフ限定ならS。相手か相方が近接ならC -- (名無しさん) 2023-02-17 16 05 46 こいつの特格射撃派生って妙な盾めくりしないか? -- (名無しさん) 2023-04-03 00 02 20 一旦散開してから敵機のいる場所に向かって収束する軌道だから距離によっては盾めくることもあるね -- (名無しさん) 2023-04-03 00 27 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット エビハラ・チカゲ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Jump in X in Luck 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 専用ビームライフル 7 80 高性能BR 射撃CS Xユニット【Xビーム】 - 120 発射前にガード カウンター判定 カウンター成立 袈裟斬り→Xユニット追撃 148 成立時に自動で出しきる Nサブ射撃 X-DOLL 呼出 1 119 照射アシスト レバー前サブ射撃 74 突撃アシスト レバー横サブ射撃 141前後 弾幕アシスト レバー後サブ射撃 X-DOLL【ライフルモード】 90 装着して狙撃 特殊射撃 バスター・レールキャノン 1 260 曲げ撃ち可能な照射 特殊格闘 Xユニット【ブーストモード】 2 210 急速接近して照射ビームレバーNで直進/レバー横で指定方向に回り込み 射撃派生 Xユニット【ランダムシュート】 135 ビームを複数発射 後格闘 RAIKIRI Sword【投擲】 1 80 高弾速。虹ステ可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 173 標準的な3段格闘 後派生 X斬り→爆破 N後N 270 高威力 NN後N 278 前格闘 斬り上げ 前 - 80 射撃バリア付き 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N - 116 回り込み2段格闘 後派生 X斬り→爆破 横後N 265 高威力 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NN - 176 高カット耐性 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 1 /279 乱舞系 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】専用ビームライフル 【射撃CS】Xユニット【Xビーム】【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃 【サブ射撃】X-DOLL 呼出【Nサブ射撃】照射 【前サブ射撃】突撃 【横サブ射撃】一斉射撃 【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】 【特殊射撃】バスター・レールキャノン 【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】 【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N格闘/横格闘後派生】X字斬り抜け 【前格闘】斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】連続斬り抜け 覚醒技【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 サイと行動を共にする高校生エビハラ・チカゲが乗るN-EXTREMEガンダムの4番機。 近接白兵戦仕様機の支援型として射撃特化の『Xユニット』や可変支援ユニット『X-DOLL』を装備している。 「Project N-EXTREME」企画で参戦した1機で、ゲーム内では中遠距離闇討ち機といった様相。 前方ダッシュからの強銃口ゲロビor強誘導弾、高火力の曲げゲロビ、狙撃、盾移行 カウンター判定付きの単発射撃など、優秀な射撃兵装を搭載した射撃寄り万能機。 格闘も隙に差し込んだり不意討ちする分には使いやすい性能をしている。 一方で、武装のほとんどが中~遠距離向けであり近距離の自衛力は低い。 また主力である特格が赤ロック始動でないと派生先の誘導が機能しなくなるため、距離調節が難しい。 端的に言って追われる状況だと特射と特格の2コマンドが役に立たなくなるのと同義で、シンプルな自衛戦しか出来なくなる。 特に起き攻めに弱く、相方の救護なしではそのまま封殺されることも多い。 前作では「追われると弱いが、後格闘と振り向きアメキャンで誤魔化すことは出来る」点で後衛として何とかやっていけた節があったが、今作では共通修正でアシストの振り向きが没収。 更に参戦後わずか10日程度で緊急下方される原因にもなった特射は、緑ロック補正の影響で火力が大幅ダウン。 もとより赤ロック距離で撃てるものでもなく、周期的なゲロビ流しが本職だっただけに非常に痛い。 代わりに手に入ったものが前進する特格の強化ということもあり、ある程度強気の姿勢を見せて攻勢の足掛かりを作ることが強味となっている。 そもそも自衛力に関しては前作の時点でかなり厳しく後方支援射撃機であっても後衛適性は高くない。 攻撃面は十分に高いので、隙を見逃さずに高火力武装を叩き込もう リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→640) メイン射撃 弾数増加(6→7) N・前・横サブ射撃 振り向き削除(共通調整) 特殊格闘 弾数増加(1→2) 覚醒攻撃補正低下(F 105%→104%/S 110%→108%) ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 前サブ射撃 X-DOLLが突撃するアシストに変更 横サブ射撃 誘導上昇 後サブ射撃 弾速上昇 特殊格闘射撃派生 弾速上昇。特格へのキャンセルルート追加。 N格闘 発生上昇 横格闘 発生上昇 BD格闘 伸び上昇 N/横格闘後派生 ダメージ上昇(246→270) キャンセルルート メイン→後サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 N・前・横サブ→メイン、特格 後サブ→特格 特格射撃派生→特格 後格→特格 射撃武器 【メイン射撃】専用ビームライフル 高火力かつ弾もやや太いと、コスト帯としては高性能水準のBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 80(-30%) 2.0 【射撃CS】Xユニット【Xビーム】 背中のXユニットを正面に構えてX字型のビームを発射する。単発ダウン系武装。 構え中はカウンター+射撃ガード判定がある。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(%) 5↑ 【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃 射撃CSの発生前に格闘を受けると成立。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り 76(80%) (-%) Xユニット追撃 148(%) 90(-%) 5↑ 【サブ射撃】X-DOLL 呼出 可変支援ユニット「X-DOLL」を呼び出す。レバー入れで4種の使い分けが可能。リロードは消失後から開始。 後サブのみキャンセルルートが異なる。 今作でもアメキャンは健在だが振り向きが没収されているため、後格虹ステなどで姿勢制御を行う必要がある。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【Nサブ射撃】照射 左横に出現して放つ照射ビームアシスト。 銃口補正はそこまで強くないため、狙うとしたら事故狙い。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 119(%) 18(%)*? ??*? 【前サブ射撃】突撃 2024/03/13アップデートで攻撃内容が変更。 右横に出現し、サーベルを前面に展開しつつ突撃する格闘アシスト。 MA形態への変形モーションを挟むため、やや発生は遅い。 修正前の方が圧倒的に強力なアシストだったので、この変更点は実質下方要素ということは否めない。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 アシスト 格闘 74(75%) 16(-5%)*5 2.0 0.4*5 【横サブ射撃】一斉射撃 左横で脚を止めてガトリングとマイクロミサイルの一斉射撃を行う。X魔王のサブ射撃やPストの格闘CSに近い。 良好な誘導と弾幕量から近~中距離でのヒットが見込めるため、アシスト系のサブは基本的にはこれを中心に出すことが多くなる。 ただし、よろけの関係でヒットしても途中で敵機が動けるパターンがあり、全弾ヒットしないことがある。 先んじて追撃の弾を送るかどうか、ヒット後に追撃できるかどうか、状況に応じて考えておこう。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ガトリング アシスト 実弾 4(%)*? ミサイル アシスト 実弾 (%) 【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】 ライフルモードに変形したX-DOLLを手に持って撃つ狙撃ビーム。 他のコマンドと異なりメインからキャンセルができるがメインへのキャンセルは存在しないためアメキャンの誤爆に注意。 本体が直接攻撃を行うがアシスト扱いでキャンセル補正の影響を受けない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム 90(%) 5↑ 【特殊射撃】バスター・レールキャノン 4本の光線が螺旋状の渦を描く照射ビーム。 判定が極太で、曲げ撃ちしてもしならないのが特徴。 システム的には4本合わせて1本のビームであり、小さい障害物に判定がかすめただけで全て遮られてしまう。 今作の緑ロック補正の影響を露骨に受けており、従来の距離感で撃つとまず補正に引っかかる。 とはいえ赤ロック圏内で悠長に構えられるような発生ではないため、緑ロック補正を覚悟でこれまで通りの遠距離から繰り出すのが無難か。 覚醒中の緑ロック補正解除も適宜活かしていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 260(35%) 28(-5%)*13 5.2 0.4*13 ダウン 【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】 Xユニットを展開して前進し、一定距離進むか敵機の近くまで到達すると照射ビームを放つ変則特殊移動。 移動中に射撃入力で別の動作に派生するが、照射ビームは自動派生でしか出せない。 今作では左右入力を受け付けるようになり、レバー入力の方向にほんのり膨らみながら前進する。 真正面からのBRを辛うじて避けられる程度ではあるが、これまではその真正面のBRすら食らっていたのでかなり大きい変更点。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 照射ビーム 210(25%) 21(-5%)*15 5.25 0.35*15 ダウン 【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】 特格のビーム発射前に射撃入力で派生可能。 入力地点で足を止め、Xユニットからジグザグの弾道で飛ぶ複数のビームを発射。キャンセルが早いと数発しか出ない。 5発で強制ダウンだが、同時ヒットとなり6発当たることもある。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 120(50%) 30(-10%)*5 5.0 1.0*5 【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】 サイのエクスプロージョンから拝借したRAIKIRI Swordをオーバースローで投擲する実弾射撃。 この類の投擲武器としては珍しく、弾数制限があるが威力効率が良い部類。 虹ステ可で、サブ射撃が振り向きアメキャンで無くなった都合、この武装を経由して疑似振り向きアメキャンができる。 弾速はそこそこ早いが、あまり誘導はしない。命中すると真上に打ち上げる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 最終段で打ち上げる3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 【N格闘/横格闘後派生】X字斬り抜け X字の残光を残す2連斬り抜けで拘束し、ポーズと共に爆破する。 シンプルな高火力派生。 アップデートで補正値はそのまま基礎威力が増加。 初段から即派生で270とリターンが大幅に向上した。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 N・横 NN ┗後派生 斬り抜け 133(65%) 177(50%) 128(65%) 85(-15%) 1.7 2.0 0.0 スタン ┗2段目 斬り抜け 195(50%) 225(35%) 190(50%) 95(-15%) 1.7 2.0 0.0 スタン 爆破 270(%) 278(%) 265(%) 150(-%) 5↑ 5↑ 5↑ 強制ダウン 【前格闘】斬り上げ Xユニットを前方に構えながら突進し、単発の斬り上げ1段。 追従中に射撃バリアあり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り上げ 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 回り込みの性能が低い2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】連続斬り抜け ∞の字を描く3段斬り抜け。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 120(65%) 75(-15%) 2.0 2.0 ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 敵機を連続で斬り上げる格闘乱舞技。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //65(80%) //65(-20%) 0 0 2段目 //125(65%) //75(-15%) 3段目 //177(53%) //80(-12%) 4段目 //223(43%) //85(-10%) 5段目 //279(%) //130(-%) 5↑ 5↑ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格や横格の後派生で、最終段の爆発前にステップなどでキャンセルする時は"N後N(1)"のように表記する。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 メイン→射CS 164 セカイン。メイン≫メイン→射CSで184 メイン→後サブ 143 メイン≫メイン→後サブで172 メイン→後 メイン 165 メイン→後の時点で125の受け身不可ダウン。メイン≫メイン→後で162 メイン→後→特格 155 メイン→後 横サブ→メイン 虹ステアメキャン メイン≫NNN 189 メイン≫N後N 233 威力高め。後 NN後Nで225 メイン≫横N 後 185 確定早めかつ後格で打ち上げる。 メイン≫BD格N 190 よく動く。 Nサブ→メイン 136 アメキャン。近めだとメインが先に当たる。 前サブ→メイン 130 アメキャン。受け身可能の非強制ダウンでメインが先に当たる。メイン追撃で166 前サブ≫後 メイン 178 射撃だけで打ち上げる。 前サブ≫特射 206 前サブ→特格 182 前サブ≫NNN 194 前サブ≫N後N 246 威力高め。後 NN後Nで235 前サブ≫横N 後 190 確定早めかつ後格で打ち上げる。 前サブ≫BD格NN 195 よく動く。 後 Nサブ 145 メイン落下可能。 後 前サブ≫メイン 182 後 後サブ 152 後 特射 223 後 NNN 210 後 N後N 270 威力高め。後 NN後Nで265 後≫BD格NN 212 後→特格 197 ??? N格始動 NN NNN 220 3段格闘の共通コンボ。余裕があれば後派生でダメージを伸ばしたい。 NN後N(1) NN後N 293 N後N(1) N後N:284、NN後N(1) N後N:286、N後N(1) NN後N:287 NNN→射CS 237 NNN 後 216 メイン、前格の追撃でも216、後サブ追撃で221 NNN 横N 229 NNN N後N 270 NN後N(1) NN後N(1) 278 攻め継続。 ??? 前格始動 前 NNN 210 前 N後N 271 前 NN後Nで265 前 横N 後 206 前≫BD格NN 212 前→射CS 176 後サブ追撃で152 ??? 横格始動 横N 横N 187 2段格闘の共通コンボ。余裕があれば後派生でダメージを伸ばしたい。 横後N(1) NN後N 282 横後N(1) N後N:279 横N NNN 215 横N BD格NNも215 横 横N 後 186 横格ステ横格した時用。 横 横後N 247 同上。 横→射CS 194 後サブ追撃で175 横後N(1) NN後N(1) 267 攻め継続。 ??? BD格始動 BD格N≫BD格NN 219 3段格闘の共通コンボだが下を推奨。 BD格NN≫BD格N 233 良く動く。カット耐性高め。 BD格NN N後N 273 BD格NN→射CS 240 BD格NN 後 219 メイン、前格の追撃でも219。後サブ追撃で224 BD格NN 横N 232 ??? 射CS(カウンター)始動 射CS(カウンター)(1) N後N 267 2hit目の前にステップしてN格後派生する。NN後N追撃だと261。 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫N後N(1) N後N ??/??/250 前サブ≫N後N(1) N後N ??/??/259 後≫N後N(1) N後N ??/??/280 メイン≫覚醒技 ??/??/229 メイン≫メイン≫覚醒技で207 メイン≫NN後N(1) 覚醒技 ??/??/255 メイン≫N後N(1) 覚醒技で??/??/254 メイン≫N後N(1) N後N(1) 覚醒技 ??/??/280 メイン≫BD格NN 覚醒技 ??/??/243 前サブ≫覚醒技 ??/??/245 前サブ≫NN後N(1) 覚醒技 ??/??/265 前サブ≫N後N(1) 覚醒技で??/??/263 前サブ≫N後N(1) N後N(1) 覚醒技 ??/??/289 前サブ≫BD格NN 覚醒技 ??/??/252 後 覚醒技 ??/??/272 後≫NN後N(1) 覚醒技 ??/??/290 後≫N後N(1) 覚醒技で??/??/284 後≫N後N(1) N後N(1) 覚醒技 ??/??/310 後≫BD格NN 覚醒技 ??/??/274 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C BD格NN≫BD格NN ??/??/249 覚醒中はダウン値が低下し、BD格2回目も出し切りまで入る。 BD格NN NN後N ??/??/276 覚醒中はBD格出し切りN格2段目後派生ができてわずかにダメが増える。 N後N(1) N後N(1) NN後N ??/??/317 N後N(1) N後N(1) N後Nは??/??/3103回中1回をN格2段目にしても良いが後の方に入れた方が高くなる。 横後N(1) N後N(1) NN後N ??/??/312 横後N(1) N後N(1) N後Nは??/??/305、横後N(1) NN後N(1) N後Nは??/??/308 前 N後N(1) N後N ??/??/280 NNN 覚醒技 ??/??/270 N 覚醒技は??/??/257、NN 覚醒技は??/??/251 NN後N(1) 覚醒技 ??/??/290 N後N(1) 覚醒技は??/??/285 NN後N(1) NN後N(1) 覚醒技 ??/??/323 N後N(1) N後N(1) NN後N(1) 覚醒技 ??/??/347 N後N(1) N後N(1) N後N(1) 覚醒技だと??/??/340。ダメが出るが長い。3回中1回をN格2段目にしても良いが後の方に入れた方が高くなる。 前 覚醒技 ??/??/272 前 NN後N(1) 覚醒技 ??/??/290 前 N後N(1) 覚醒技で284 前 N後N(1) N後N(1) 覚醒技 ??/??/310 横N 覚醒技 ??/??/246 N 覚醒技は??/??/252 横後N(1) 覚醒技 ??/??/280 横後N(1) NN後N(1) 覚醒技 ??/??/312 横後N(1) N後N(1) NN後N(1) 覚醒技 ??/??/342 横後N(1) N後N(1) N後N(1) 覚醒技だと??/??/335。ダメが出るが長い。 BD格NN 覚醒技 ??/??/273 BD格 覚醒技は??/??/252、BD格N 覚醒技は??/??/252 BD格NN NN後N(1) 覚醒技 ??/??/306 BD格NN N後N(1) 覚醒技は??/??/303 ??/??/?? EXバースト考察 「行くよ、ザナドゥ!僕と一緒に!!」 覚醒中は機体の各部が透き通った水色に発光する。背部のXユニットもX字に展開され同様に発光する。 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 伸びる格闘を持っておりアメキャンでのケアも出来るので意外と相性は悪くない。 Sよりは主張しやすく、格闘で釣って射撃を当てる堅実な動きも出来る。 機体イメージとは掛け離れているので、シャッフルでは理解されないリスクあり。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 火力は出せるがメインがやや平凡で、連射やリロードを活かせる武装に乏しいため相性はさほど良くない。 同コストや鈍足機を追うくらいなら十分なので、マッチング次第では選択肢といったところ。 Vバースト 振り向きアメキャン削除により安定した降りテクはダイブ頼みになるため使えないこともない。 スピードを活かした追い・逃げには使いやすいが、武装強化はされないので、相手の覚醒に合わせて使うことが基本となるか。 Cバースト 防御補正 -% 隣が高コストなら強く推奨。後方支援ついでのゲージ供与と、低い自衛力のフォローが出来るため機体特性とよく噛み合う。 逆転力はゲロビありきだが、隣が高コなら狙えるチャンスは多くなる。 一方低コスト編成ではピンキリ。両後衛ならまだ選びやすいが、相方が格闘機や闇討ち機の時はタゲを取れる他覚醒の方が勝機を得やすい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 ロックを取ってくれる前衛機。 ザナドゥは見られていなければ好き放題できるタイプなので、とにかく強いロック取り能力がある機体が良い。 ただし、ただでさえ低かった自衛力がさらに下がっているので先落ちリスクが高く、後落ちになると何もできない純格闘機と組むのはややリスクが高いか。 適さない僚機 上記の逆で、放置耐性の低い機体。 ザナドゥが分かりやすく狩り殺されて終わるパターンに陥りやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 安定。ダブロを受け持ってくれる機体が多く、ザナドゥがフリーになればやりたい放題できる。 ただしザナドゥは後衛として体力を残すのがやや難しいため、 ザナドゥ先落ちでも最低限仕事できる前衛機か、とにかく絶対にザナドゥに行かせない圧がある機体のどちらかがよい。 2500 コスオバの負担が3000より小さいので、後衛機の割に被弾がかさみやすいザナドゥとしても多少気が楽。 ただし3000ほど強烈にロックを引いてくれる機体は少ないので、ザナドゥ側もある程度ドッグファイトできるように身構えておくこと。 2000 事故。疑似タイになるといよいよ勝ち目がなくなるため、極力固まって動きたい。 1500 こちらもほぼ事故。15の1落ち前後までにザナドゥの2落ちを狙われやすく、そうなると勝ち筋はかなり遠い。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 XBポーズドPV 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 50 GGGP(XB東西戦)キービジュアル 2024/01/27 GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X-DOLLチカゲ後衛支援型 10000 コメントセット 行こう、[ザナドゥ]![ボク]と一緒に! 15000 称号文字(ゴールド) DOLL使い 20000 スタンプ通信 ボクが活路を開くんだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) DOLL使い 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ザナドゥ. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ザナドゥ. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑良いに決まってるじゃん -- (名無しさん) 2023-08-11 10 10 07 -- (名無しさん) 2023-08-13 09 23 20 悪評的説明を書きかえました。 -- (名無しさん) 2023-08-20 12 01 54 修正ありあとあした! -- (名無しさん) 2023-10-16 13 24 35 格闘CSにエクプロのアシスト付かないかなぁ… 通常時は後ろ格の切り抜け、覚醒中1回だけ前格LV3みたいな -- (名無しさん) 2024-02-16 11 50 29 特射が思ってるより引っ掛け性能高くてこれ当たんねぇなとか思っても意外と当たるのクソ楽しい -- (名無しさん) 2024-03-19 18 10 16 普通に大当たり枠よねこいつ -- (名無しさん) 2024-03-19 18 27 37 エース帯で今日初乗りしてきたけどまさかの10連勝達成したわ 特射硬めからの特格巡りゲロビ楽しすぎ -- (名無しさん) 2024-03-24 22 29 49 前サブはぶっちゃけ下方じゃない?上方前の方が強かった気がする -- (名無しさん) 2024-05-05 10 33 59 気がするというより確定か -- (名無しさん) 2024-05-05 10 34 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Extreme H
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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット バルカ・ニル コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 通常時:11変形時:12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM Vreak jaggies 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部ガトリング 60 6~122 ビームマシンガン 特殊射撃 メガキャノン 1 215 照射ビーム 後格闘 ドラゴンロア 1 101 ダメージ付きの多段hitプレッシャー 格闘派生 腕部ヒートクロー - 131 伸び中スパアマ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ドラゴンブレス 2 120 威力・誘導に優れる。単発ダウン 変形サブ射撃 テール・ロッド 2 射撃 60尻尾 80/90 尻尾から4射。尻尾部分にも攻撃判定あり(N/横) 変形特殊射撃 ドラゴンブレス【照射】 1 149 移動しながら火炎放射 変形後特殊射撃 ドラゴンブレス【最大出力】 216 上昇後に空に留まり火炎放射 変形特殊格闘 ビーム・ウォーサイス 1 65~156 垂直上昇しながら弾幕 変形横特殊格闘 55~154 後方旋回しながら弾幕 変形後格闘 ドラゴンロア (1) 101 MS時と共通 格闘派生 腕部ヒートクロー - 131 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 Nサブ射撃 テール・ロッド【叩き付け】 Nサブ 1 80 鞭武装 横サブ射撃 テール・ロッド【薙ぎ払い】 横サブ 90 通常格闘 ビーム・ウォーサイス NNNN - 231 コンボパーツに最適 前格闘 テール・ソード 前NN - 179 すり抜け格闘。メインからC可能 横格闘 交差斬り→薙ぎ払い→回転斬り→斬り払い 横NNN - 213 高性能な主力格闘 BD格闘 腕部ビートクロー BD中前NN - 209 3入力6段バウンド 特殊格闘 ビーム・ウォーサイス【最大出力】 特 1 90 正面には判定の無い短射程のスタン攻撃 変形格闘 叩き斬り 変形中N - 100 変形横格よりこちらを推奨 変形横格闘 回り込み斬り 変形中横 - 80 大きく回り込むが低性能 格闘特格派生 斬り上げ→タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 各種格闘→特格 - 247(N始動) 特格派生から無入力だとこれになる 格闘特格前派生 斬り上げ→連続斬り抜け→飯綱落とし 各種格闘→特格→前 233(N始動) カット耐性抜群 格闘特格後派生 斬り上げ→噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 各種格闘→特格→後 238~265(N,地上始動) 高度 連打対応 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 1 336/291 カット耐性の低い格闘乱舞系 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】腕部ガトリング 【特殊射撃】メガキャノン 【後格闘】ドラゴンロア【後格闘格闘派生】腕部ヒートクロー 変形【変形メイン射撃】ドラゴンブレス 【変形サブ射撃】テール・ロッド【変形Nサブ射撃】縦回転正面撃ち 【変形横サブ射撃】横回転広範囲撃ち 【変形特殊射撃】ドラゴンブレス【照射】 【変形後特殊射撃】ドラゴンブレス【最大出力】 【変形特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【変形N特殊格闘】上昇発射 【変形横特殊格闘】後退発射 【変形後格闘】ドラゴンロア 格闘【サブ射撃】テール・ロッド 【通常格闘】 【前格闘】テール・ソード 【横格闘】 【BD格闘】腕部ヒートクロー 【特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【最大出力】 【変形格闘】叩き斬り 【変形横格闘】回り込み斬り 【格闘特格派生】斬り上げ【放置派生】タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 【前派生】連続斬り抜け→飯綱落とし 【後派生】噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 覚醒技【覚醒技】Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 チームIXに所属するバルカ・ニルが駆るN-EXTREMEガンダムの2番機。「ドラゴンモード」への可変機構を持つことが特徴な異形の機体。 テール・ロッドやVユニットに、戦鎌「ビーム・ウォーサイス」を携えた『Vicious(危険)』の名に相応しい禍々しいフォルムを持つ。 公式では格闘寄りの扱いであるが、実態としては説明通り近距離択に特化したMSモードと、中距離向けの高性能射撃を有するドラゴンモードを使い分けられる可変機体。 基本は中距離をドラゴンモードで飛び回って射撃を撒きつつ、要所でMSモードの近接択を押し付けて敵を一気に刈り取っていくのが基本指針。 CS系コマンドが存在しない数少ない機体であり、特に2500コストではFAガンダムが今作に入ってCSを獲得した事により唯一となった。 武装単体で見ていくとかなり強力なものもあるが、降りテクや急速変形離脱といった現代的な近接機や可変機には必須の武装がない。 それどころかMS形態では格闘を含めた特殊移動系の技や動きを伴う射撃すらなく、CSが無いことも相まって動きの幅が全機体屈指で狭い。 変形を上手く使うことである程度の誤魔化しは効くが、最終的には原始的な近接択を狙う展開も多い。 その近接択も逃げる相手を捉えるものがなく、振り返しを強要させる位置取りなど俯瞰的な用意が必要。 かなりの職人向き機体として仕上がっており、機体のポテンシャルを遺憾なく発揮するには武装の強味を引き出すやり込みと、僚機との息を合わせた立ち回りが求められるだろう。 小ネタとして、各ボイスが旧作品のボス機体パイロット「ex-」を意識したものが多い。 チャレンジミッションで貰える機体称号も「灰燼に帰せ!」になっているなど関係性がうかがえる。 リザルトポーズ 通常時 ビーム・ウォーサイスを振り払って構える。 変形時 ドラゴンモードで上空から舞い降り、咆哮をあげる。 覚醒時 機体各部を発光させつつ、両手でビーム・ウォーサイスを構えて佇む。覚醒技最終段前と同動作。 敗北時 胸部がスパークした状態で仰向けに漂う。漫画「N-EXTREME」2巻でガルヴァリアを討とうとして失敗した場面の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) 機動力 強化? 各サブ 発生強化。慣性の乗り強化。 前格闘 初段すり抜け性能強化。メインからのキャンセルルート追加。 格闘特格前派生 ダメージ上昇(N初段派生211→233) 変形前後特格 硬直減少? 覚醒技 ダメージ上昇(C覚281→291) キャンセルルート メイン→前格、各サブ、特射、特格 後格格闘派生→各変形格闘、各変形サブ、各変形特格 特格hit時→N格、横格、前格 各格闘(前格最終段以外)→各サブ 変形メイン→各変形サブ、各変形特射、各変形特格 各変形サブ→各変形サブ、各変形特格 各変形特射→各変形特格 射撃武器 【メイン射撃】腕部ガトリング やや弾速に優れるが、銃口補正と誘導が弱い横連装式のビームマシンガン。12連射可能。 見た目通り判定が分かれており、1hit6ダメージ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 撃ち切り?秒 ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【特殊射撃】メガキャノン 「光に飲まれろ!」 腹部からピンク色のビームを照射する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ビーム (%) 【後格闘】ドラゴンロア ドラゴンモードへ移行し咆哮を放つプレッシャー。 1hitあたり25ダメの計5hit。 内部処理的には変形扱いで格闘派生含めBDC・ステップC不可。咆哮後にそのままレバー入れやジャンプボタンで変形を維持する事も可能。 発生後一定時間で下で述べる格闘派生が引き出せる。 発生前はもちろん動作中もスーパーアーマー有。 早い発生・広範囲・実弾打ち消し・ダメージありとBDキャンセル出来ない点を除けば全機体でも有数の強力なプレッシャー。 追撃はロア1hitから格闘派生⇒変格キャンセル⇒特格後派生最大入力のコンボでなんと300ダメージを超える。 これらの点を踏まえてキャンセル不可のリスクを加味してもかなり強力な技。 派生行動がロック状況を引き継ぐ性質上、他のプレッシャーのように上下緑ロック状態やヒット時に格闘派生が届かない距離・角度にいると追撃できない。 基本的に他の行動では間に合わない場面が多い。 ダブロやミリ殺し以外では、下手をすると当てて反確にもなりかねない。発生の早さで狙い所は十分絞れるので、焦らず追撃できる状況で撃つようにしたい。 【後格闘格闘派生】腕部ヒートクロー ドラゴンモードの状態で引っ掻く。伸び部分にはスーパーアーマー。 ヒット時変形サブ・変形特格・各変形格闘へキャンセル可能。格闘へは基本的にはダメージの高い変形N一択で良い。 変形特格キャンセルはN入力ならきちんと強制ダウンまで入ってカット耐性が付く。 なおテンプレである後格⇒格闘派生⇒変形格闘⇒特格派生では、変形格闘部分のみ虹ステが踏める。 BDC・ステップC不可。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ドラゴンロア 101(50%) 25(-10%)*5 1.0 0.2*5 強よろけ ┗格闘派生 腕部ヒートクロー 131(40%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ 変形 機体各部を反転・変形させてドラゴンモードに移行する。 旋回と速度が非常に優秀で変形中の回避力が高いが、隙消しが弾数制で変形維持の変形特格しかない。 変形サブ・変形特格から自力で追撃する機会が限られることもあり、単機で変形ムーブを完結させるのは高難度。 MS形態に降りテクもないため、変形を活用する機体としては慣れるまで早めの引き際が求められる。 全機体でも珍しく変形中にロックオン距離が延びる点も留意しておきたい。 【変形メイン射撃】ドラゴンブレス ドラゴンモードの頭部から火球を吐く。足を止めずに撃てて上下誘導が非常に強い。軸のあった上昇/落下は余裕で撃ち抜く。 曲げ撃ちも可能な上、常時リロードかつリロード時間も早めでこの機体の真のメイン射撃と言って差し支えない。 逆にこのメインをしっかり運用出来ないと中距離での圧に欠けるため、牽制やカットにも積極的に撃っていきたい。 見た目とは裏腹に実弾属性なので、他の弾と接触するとあっさり消えてしまう点には注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾 (%) 5↑ 【変形サブ射撃】テール・ロッド テール・ロッドから弾を撃ち出す。レバー入れで挙動が変化する。 どちらも赤ロックギリギリ程度までの射程限界があり、射程限界に到達すると弾は消滅する。 また振り払うテール・ロッドにも攻撃判定が存在している。 鞭系最高峰の発生と銃口補正を誇るのでしっかり使えると生格には捕まらない。 【変形Nサブ射撃】縦回転正面撃ち 縦に一回転し正面に発射する。 上下の誘導性能がよく、縦の動きに対して引っ掛けやすい。 こちらでは光弾フルヒットもありえる。 【変形横サブ射撃】横回転広範囲撃ち 横に一回転し広範囲に発射する。 範囲が広くこちらの誘導性能も良好なので中距離の相手に対して引っ掛けやすい。 基本的にはこちらに弾を割きたいか。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】ドラゴンブレス【照射】 やや溜めが入る移動撃ち火炎放射。他の変形照射と違い銃口が敵機の方向へ向く。 変形照射としては最悪相手を通りすぎてしまうことすらある程に発生がとんでもなく遅く、射程も短いのでできる限り弾は後特射に割きたい。 移動撃ち出来るため変則的な押し付け行動としては使えなくもない。 リロードも非常に長く、そうそう何度も気軽に使えるような武装ではない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形後特殊射撃】ドラゴンブレス【最大出力】 「灰燼に帰せ!」 飛び上がった後に足を止めて火炎放射。飛び上がりに誘導切りあり。弾数は変形N特射と共有。 炎は地面に着弾すると一定範囲まで延焼する。この爆風は炎上スタン属性。 発生は並で、射程や弾速が優秀。 根元は細いが距離が離れるほど射線が太くなるので、置きゲロビとして使える。 また、誘導切りがあるため近距離での咄嗟の切り返しにも有用。要所要所で輝く武装。 ただし誘導切りがあるとはいえガッツリ足を止めるので、近距離での切り返しを狙うのならば変形特格とセットで使いたい。 なお、この武装の爆風は、3次元的に広がる一般的な爆風つきゲロビと違い、地形に沿って2次元的に広がっていく仕様。 そのため、破壊可能な障害物に着弾した場合は、着弾地点を中心とする炎の円盤が宙に浮かぶという妙な光景が見られる。(ゲロビはそのまま地面まで伸びる) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】ビーム・ウォーサイス 両翼ビーム・ウォーサイスから弾を発射。レバー入れで挙動変化。 レバーN前後、レバー横どちらも初動に誘導切りがあるため、変形解除や降りテクの無い本機の重要な生命線。 変形後特射・変形サブの足を止める挙動からキャンセルで隙消しとして使える。 【変形N特殊格闘】上昇発射 上空へ飛び上がりながら発射する。 こちらは咄嗟の離脱としての使用が基本。特に変形レバー後特射→N特格は誘導を2度切りつつ素早く高度を稼げるため、高飛びの手段として非常に有用。 ただし降りテクや高度を上げるムーブを持たない本機として高跳びは最終手段。 雑に叩くと自分が苦しくなるだけなので使い所はしっかり見極めたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形横特殊格闘】後退発射 踵を返し、斜め後ろ方向へ後退しながら発射する。 レバー左右で本体の振り向く方向を変えられる。 弾速、誘導共によく使いやすい。また挙動も退避しながらの攻撃になるので変形爆撃行動の中で主力となる武装。 ただし射角的に近距離かつ高度差があるとヒットしない。 武装の性質としては回避+横移動狩り+誘導弾といったもので、敵の移動方向と同じ向きで撃つとhitしやすい。 多少距離があれば高度差があったとしても誘導で食らいつくので、基本的には中距離で撒いていきたい。 ただし、距離が離れすぎると射程限界に引っかかりやすいため、当てに行くのを優先するか、より安全な離脱を優先するかはよく見極めること。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形後格闘】ドラゴンロア 性能や派生も含めてMS形態と同様。 MS時で使ってばかりだと相手に読まれやすいのでこっちでも使用していきたい。 変形時の貴重な自衛武装としても使えるので選択肢として忘れないように。 ただし変形中はレバー入力判定がシビアなのでレバーをしっかりと真下に倒して入力すること。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 格闘 全体的に段数が多く、多段hitする物が多い。 そのためダメージは高いがコンボ時間が長くなりがち。 鞭があるためコンボのアドリブや即〆など融通は利くので、うまく利用していこう。 【サブ射撃】テール・ロッド テール・ロッドを右手に構え振り回す。レバー入れで性能変化。 弾数が設定されているがBDC・ステップCすると強制リロードなので一切意味は無い。 今作から慣性に乗るようになり、以前より安全に振れるようになった。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【通常格闘】 下手に構えた鎌を上へ斬り上げた後、左右に3回斬り払う4段5HIT格闘。 短時間で終わり、ダメージ効率に優れる。 格闘を当てると特格派生したくなるが、サブを絡めた離脱コンボがある事を忘れずに。 ダウン値構成が特殊で、初段 出し切り後も追撃ができる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左回転斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 1.3 よろけ ┗3段目 2連斬り払い 166(60%) 40(-5%) 2.15 0.15 よろけ 183(53%) 45(-7%) 2.3 0.15 よろけ ┗4段目 右回転斬り 231(43%) 90(-10%) 3.2 0.9 横回転ダウン 【前格闘】テール・ソード 姿勢を低くし突進し斬り抜け、斬り上げた敵にテール・ロッドを突き刺し自身の後ろ側へ放り投げる。 緑ロックで使用してもそれなりの距離を動くため、高飛び中の滞空行動として有用。 今作では初段のすり抜け性能が上昇し、メインからキャンセルで出せるようになった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 ダウン ┗3段目 突き刺し 134(59%) 20(-6%) 1.9 0.05 掴み 投げ 179(53%) 75(-6%) 2.9 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】 両手にサイスを構え挟み込むように斬り付けた後、結合させたサイスで連続回転斬りをお見舞いし、最後に斬り払う。 伸びも発生も良く初段の巻き込み性能も高い主力格闘。見た目もよく似たデスヘル横格闘に近い性能で格闘機顔負けな程に振り合いで使い勝手がいい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 回転斬り 157(57%) 7(-1%)*7 2.07 0.01*7 よろけ 斬り払い 181(52%) 40(-5%) 2.57 0.5 213(%) 60(-5%) 3.07 0.5 ダウン 【BD格闘】腕部ヒートクロー クローによるラッシュから最後に敵を地面へ叩きつける。 最終段はバウンドダウン。 初段1hit特格派生は優秀なコンボパーツ。 コマンドの都合上BDからしか出せないのが難点だが、伸びが良いため硬直取りや敵を追う場面で活躍する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左引っかき 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 右引っかき 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 左引っかき 95(75%) 35(-5%) よろけ 右引っかき 125(70%) 40(-5%) 2.0 よろけ 左引っかき 157(65%) 45(-5%) よろけ ┗3段目 左叩きつけ 209(53%) 80(-12%) 3.0 バウンド 【特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【最大出力】 足を止め横にしたVユニットからスタン属性のビーム刃を発生させる。微かに慣性が乗る。 横移動を取れる武装で、後格に並ぶ近距離の主力。銃口補正が強く射程距離内なら空中の相手にも狙える。 ヒット時に各種格闘にキャンセル可能。 発生が早く押し付け武装として優秀である反面、射程の短さや正面に判定がないなど欠点も存在する。 特に後者は相手にとって明確な付け入る隙になる。 しかしその隙をついてきた相手に対して反撃できる武装をヴィシャスは持ち合わせているため、うまく読み合いを制していきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 格闘 90(%) 【変形格闘】叩き斬り 真っすぐ踏み込んで叩き斬る。 伸びが良く単発ダメージが高いため後格闘格闘派生からはこちらが安定。 見た目に反して打ち上げ受け身不可ダウン。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 100(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【変形横格闘】回り込み斬り 大きく回り込みながら斬り抜ける。 攻撃範囲が独特で上下誘導が良い。判定は自機後方までたっぷり。 アルケー横特に近いがかなり急角度に斬り抜ける。俯瞰で見てテンキー敵5に対して2146で動く。 伸びが良くて攻めの布石として一見優秀だが、回り込みすぎるため攻撃の発生が非常に遅いという欠点も抱えている。 変形を維持しながら急速接近するコマンドがないため扱いは難しいが、適宜狙えるようになると変形時の圧が増す。 ヴィシャスの立ち回りに慣れてきたら練習したい。 変形横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン 【格闘特格派生】斬り上げ 左下からウォーサイスで斬り上げ。前格出し切り(テールロッドで掴む動作以降)を除く、全ての出し切り含む格闘各段から派生可能。 派生の入力方式が少々特殊で、特格派生の斬り上げ後に任意の方向へレバー入れ+格闘ボタン入力でその後の行動が変化する。 つまり、特格派生の入力時にレバーを入れていても関係無い。 他機体の前特格派生や後特格派生ではなく、特格派生後にレバー入力方向の判定がされる。 その際には追加で格闘ボタンの入力をしておかないと強制的に放置派生が出るため、忘れないよう要注意。 とはいえ、基本的には特格派生の入力時からレバーを入れっぱなしにしつつ格闘ボタンを連打しておけば問題は無い。 タイミングはシビアだが、変形が始まるまでの間にステップ・BDキャンセルが可能。 ここからBD格1hit→特格派生のループで火力の底上げが出来るため、練習しておいて損は無い。特に後派生をする場合は高度も稼げて更にお得。 【放置派生】タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 特格派生から放置すると自動的に派生する。 タックルからテール・ロッドで打ち上げ後ドラゴンブレスで追撃。出し切った時点では変形は解除されていない(レバー入れで維持可能)。 打ち上げによる片追い、分断を重視した派生。 タックル以降はガッツリ足を止めてしまうのでカット耐性では前特格派生に、火力では後特格派生に劣るため出番は少ないか。 【前派生】連続斬り抜け→飯綱落とし 翼で3回斬り抜けた後掴んで飯綱落とし。飯綱落とし後は変形を解除しながら着地する(斬り抜けで撃破していれば解除されていない)。 モーションは最後の宙返り着地も含めてNEXTエピオンのそれを彷彿とさせる。 技中のカット耐性が非常に高いのが強み。一旦斬り抜けまで行ってしまえばかなりの確率で完走できる。 ただし、何らかの格闘→特格派生までは足が止まっているため特に乱戦時では過信できない。 出し切り時も飯綱落としの瞬間と変形解除の際にハッキリと足を止めるため、この部分のカット耐性も不安。 他2種と比較すると「派生の完走率は高いがその後を狙われやすい」派生。 一応、変形解除後の着地モーションに接地判定があり、硬直が切れ次第ブーストが回復するため、回復が間に合いさえすれば状況の立て直しがしやすいという利点はある。 壁際だと稀に切り抜け部分で溢すことがある為注意。 今作では斬り抜け部分のダメージがわずかに上昇した。 【後派生】噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 「爆ぜろ!」 噛みついたまま地上へ落下後、噛み砕いてドラゴンブレスで爆破。出し切った時点では変形は解除されず、レバー入れをしていると変形を維持する。 落下部分は高度に比例して、叩きつけ後の噛み砕き部分は格闘追加入力でヒット数が増える。 各々単発火力が高めな部類で、高高度始動+追加入力完遂時はプレッシャー始動でも300を超えるコンボを組める高火力派生。 出し切り時間は長いがそれは他2つの派生も大差無いため、疑似タイなら基本はこれを狙いたい。 噛み砕きまでならカット耐性・動作時間効率も優秀な部類。 放置派生と同様、最終段のブレスは実弾射撃属性のため各種バリアに防がれてしまう。 こちらは追加入力までの時点でそれなりの火力を出せてはいるが、やはり隙だらけにはなるので相手の機体と状況はしっかり把握してから派生すること。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗特格派生 斬り上げ 124(60%) 18(-5%)*4 1.7 0 砂埃ダウン ┣放置派生 タックル 166(40%) 70(-20%) 1.7 0 かちあげ 202(25%) 90(-15%) 1.7 0 ブレス 247(?%) 180(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン ┣前派生 斬り抜け 145(56%) 35(-4%) 1.7 0 横回転ダウン 168(52%) 40(-4%) 1.7 0 横回転ダウン 192(48%) 45(-4%) 1.7 0 横回転ダウン 掴み 197(45%) 10(-3%) 1.7 0 掴み 飯綱落とし 233(?%) 80(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン ┗後派生 噛みつき 136(45%) 20(-15%) 1.7 0 掴み 降下 152~206(15%) 35(-5%)*6~ 1.7 0 掴み継続 叩きつけ 215~(10%) 60(-10%) 1.7 0 掴み継続 噛み砕き 223(10%) 80(-%) 1.7 0 掴み継続 追加入力 223~250(10%) 30(-%)*0~9 1.7 0 掴み継続 ブレス 238~265(10%) 150(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン 覚醒技 【覚醒技】Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 「ヴィシャスこそ、真のN-EXTREME……意思を貫く力だ!」 右サイスで斬りつけ⇒2回斬ってから打ち上げて宙返り斬りで追撃⇒サイスを振り回して乱舞⇒蹴って一旦離れてVポーズから2hit斬り抜け。 サイス乱舞や最終段の斬り抜け部分はそこそこ動くものの、トータルで見ると出し切りまで長くカット耐性はあまり良くない。 今作では最終段のダメージがわずかに上昇。 しかしコンボによっては特格後派生の方が火力が出る事もある為、用途は変わらずスパアマによるごり押しやC覚延長か。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左薙ぎ /65(80%) /65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右薙ぎ /121(65%) /70(-15%) よろけ 3段目 袈裟斬り /170(55%) /75(-10%) 膝つきよろけ 4段目 ロッド突き刺し /181(40%) /20(-15%) 掴み 5段目 投げ飛ばし /207(30%) /65(-10%) 縦回転ダウン 6段目 前転斬り /234(20%) /90(-10%) スタン 7段目 回転斬り /258(10%) /30(-4%)*6 よろけ 8段目 キック /267(10%) /90(-%) スタン 9段目 斬り抜け /273(10%) /60(-%) 336/291(%) /180(-%) 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格後派生を含む数値は地上始動、最大入力 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 NNNN→特格派生→前派生 292 NNNN→特格派生→後派生 343 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横NNN→特格派生→前派生 285 横NNN→特格派生→後派生 329 ??? 後格始動 後格1hit→格闘派生→変形N格→特格派生→後派生 303 後格フルhitで268 ??? BD格始動 BD格NN→特格派生→前派生 297 BD格NN→特格派生→後派生 330 ??? 覚醒中時 F/S/V,C NNNN 覚醒技 ??/??/351 横NNN 覚醒技 ??/??/342 BD格NN 覚醒技 ??/??/349 ??/??/?? F覚醒中時 F NNNN NNNN 覚醒技 381 NNNN NNNN→特格派生→後派生 387 ?? EXバースト考察 「俺とヴィシャスを甘く見るなよ!」 覚醒タイプ 覚醒中は機体の各部が赤色に発光する。 他のN-EXTREMEと違い、非覚醒時で既に「V」の字を形取っているため、覚醒による外見の変化は発光のみ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -% 推奨その1。 豊富な近接択を押し付けずに勝ちを拾うには厳しい機体なので、優秀な始動択や高い火力補正を活かして試合をひっくり返しにいく。 低コストコンビでは積極的に選択したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 非推奨。 MS時は言うまでもなく、変形もブーストありきの設計で高速リロードが活かせない。 CSさえないので必然的に選択肢からは外れる。 Vバースト 非推奨。 MS時の接近性能の強化として使いたいが、そもそもの覚醒性能の不足が目立つ。 変形では各種補正がかからず、火力や防御も無補正なのでリスクに対してメリットが少なすぎる。 Cバースト 防御補正 -% 推奨その2。 あまり適した択がなくFはリスクが大きいという消極的な事情もあるが、近接タイマン戦でのフォローも兼ねた選択肢として使いやすい。 ドラゴンによる後衛をする場面もあり、有効に活用出来るマッチングなら選んでいける。 なお、ロア中はSAが続くため半抜け出来ない点には要注意。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 両前衛が出来る低コスト。ドラゴンで動かした相手を取ったりタイマンでコストギャップを通せる機体が望ましい。 3000前衛機。そこそこ優れた変形射撃を主体として射撃支援に努める。通せる相手にはタイマンもしたいので、先落ちを譲れる機体だとなおよし。 適さない僚機 遠距離射撃機全般。 武装構成上相方を守る動きが苦手で、ヴィシャスか相方かどちらかが苦手な立ち回りを強いられやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 今作の3000のパワーが高いこともあり、こちらは後衛を担当するのがメジャー。 動きの硬さが弱点なので、数手先を読んだ安全行動を心がけたい。 2500 両前衛なら推奨帯。 2onはそこそこにタイマンを仕掛け、サブやロアで戦果をあげたい。 2000 ヴィシャスをフォロー出来ず戦力不足が目立つ。 両前衛ならワンチャンだが、まともな先導者がいないのでコストが上の本機が頑張るしかない。 覚醒はF覚一択。 1500 難易度は高いが推奨帯。当然ながら格闘機コンビ前提。 2000同様に先導役が不在なものの、このコストなら覚醒回数でひっくり返すコンセプトなのでそこまで気にならない。 反面、遠距離射撃寄りだとどちらかが地獄を見るので、あまり離れすぎないようにしたい。 原作コンビでスプレマシーと組むのも一興。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 XBポーズドPV 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 100 GGGP(XB東西戦)キービジュアル 2024/01/27 GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヴィシャスドラゴンモードニル 10000 コメントセット [作戦遂行]の為なら[どんな奴]とでも組んでやる 15000 称号文字(ゴールド) 灰燼に帰せ! 20000 スタンプ通信 退け ここからは俺がやる 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 灰燼に帰せ! 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム ヴィシャス 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ヴィシャス. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ヴィシャス. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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extreme サークル:ESQUARIA Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 Ignition, skywalker ルオン, Clean Tears ヤヤネヒロコ 綾倉盟 東方永夜抄 竹取飛翔 〜 Lunatic Princess [04 47] 02 Voice in the dark ルオン 海兎 ゆーな 東方星蓮船 感情の摩天楼 〜 Cosmic Mind [04 47] 03 FAITH ルオン 桶屋トマル CHICACO 東方風神録 神々が恋した幻想郷 [04 48] 04 Abyssal satella - - 東方神霊廟 死霊の夜桜 [05 32] 05 Unknown×known ルオン あおまふ めらみぽっぷ 東方星蓮船 平安のエイリアン [04 30] 06 Watch your back LAZ - - 東方神霊廟 妖怪裏参道 [05 04] 07 Voice in the dark -izna Remix- izna 海兎 ゆーな 東方星蓮船 感情の摩天楼 〜 Cosmic Mind [06 23] 08 Sky reflector ziki_7 - - 東方星蓮船 空の帰り道 〜 Sky Dream [05 19] 09 Unknown×known -DYES IWASAKI Remix- DYES IWASAKI あおまふ めらみぽっぷ 東方星蓮船 平安のエイリアン [04 33] 10 FAITH -Linjin Remix- 隣人 桶屋トマル CHICACO 東方風神録 神々が恋した幻想郷 [05 39] 詳細 第11回博麗神社例大祭?(2014/5/11)にて頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,200円(税込:1,320円) Guest Clean Tears(S.C.X) satella(Unitone / extracode) LAZ(pastyle) izna(IZMIZM) ziki_7(Dust_Box_49) DYES IWASAKI(FAKE TYPE) 隣人(ZYTOKINE / CYTOKINE) ヤヤネヒロコ(Lunatico) 海兎(EastNewSound) 桶屋トマル(en;Dolphin Records) 綾倉盟(MeMe in Wonderland) CHICACO(LYDIA GRAVE) めらみぽっぷ(COSMOPOLITAN) レビュー 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット バルカ・ニル コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 通常時:11変形時:12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部ガトリング 60 6~122 12連射可能なBMG 特殊射撃 メガキャノン 1 26~215 ピンク色の照射ビーム 後格闘 ドラゴンロア 1 25~101 ダメージ付きのプレッシャー 格闘派生 腕部ヒートクロー - 131 単発ダメージ60 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ドラゴンブレス 2 120 単発ダウン 変形サブ射撃 テール・ロッド 2 射撃 60尻尾 80/90 尻尾部分から4射振り部分にも攻撃判定有(N/横) 変形横サブ射撃 変形特殊射撃 ドラゴンブレス【照射】 1 149 変形を維持しつつ移動照射 変形後特殊射撃 ドラゴンブレス【最大出力】 216爆風 30 足を止め上昇後照射 変形特殊格闘 ビーム・ウォーサイス 1 65~156 急上昇し翼部分から弾幕 変形横特殊格闘 55~154 旋回し弾幕 変形後格闘 ドラゴンロア (1) 25~101 MS時と共通 格闘派生 腕部ヒートクロー - 131 MS時と共通 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 Nサブ射撃 テール・ロッド【叩き付け】 Nサブ 1 80 鞭武装 横サブ射撃 テール・ロッド【薙ぎ払い】 横サブ 90 通常格闘 ビーム・ウォーサイス NNNN - 231 火力が高い 前格闘 テール・ソード 前NN - 179 高飛び中の滞空行動に有用 横格闘 交差斬り→薙ぎ払い→回転斬り→斬り払い 横NNN - 213 高性能な主力格闘 BD格闘 腕部ヒートクロー BD中前NN - 209 3入力6段バウンド 特殊格闘 ビーム・ウォーサイス【最大出力】 特 1 90 正面に判定の無い短射程スタン照射 変形格闘 叩き斬り 変形中N - 100 打ち上げ受身不可 変形横格闘 回り込み斬り 変形中横 - 80 回り込み系 格闘特格派生 斬り上げ→タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 各種格闘→特格 - 247(N始動) 特格派生から無入力だとこれになる 格闘特格前派生 斬り上げ→連続斬り抜け→飯綱落とし 各種格闘→特格→前 211(N始動) 高カット耐性 格闘特格後派生 斬り上げ→噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 各種格闘→特格→後 234(N始動)~ 高度 連打対応 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 1 324/291/281 格闘乱舞系 低カット耐性 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】腕部ガトリング 【特殊射撃】メガキャノン 【後格闘】ドラゴンロア【後格闘格闘派生】腕部ヒートクロー 変形【変形メイン射撃】ドラゴンブレス 【変形サブ射撃】テール・ロッド【光弾】【変形Nサブ射撃】縦回転正面撃ち 【変形横サブ射撃】横回転広範囲撃ち 【変形特殊射撃】ドラゴンブレス【照射】 【変形後特殊射撃】ドラゴンブレス【最大出力】 【変形特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【光弾】【変形N特殊格闘】上昇発射 【変形横特殊格闘】後退発射 【変形後格闘】ドラゴンロア 格闘【サブ射撃】テール・ロッド【叩き付け】/【薙ぎ払い】【Nサブ射撃】叩き付け 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】斬り上げ→連続斬り払い 【前格闘】テール・ソード 【横格闘】交差斬り→薙ぎ払い→回転斬り→斬り払い 【BD格闘】腕部ヒートクロー 【特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【最大出力】 【変形格闘】叩き斬り 【変形横格闘】回り込み斬り 【格闘特格派生】斬り上げ【放置派生】タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 【前派生】連続斬り抜け→飯綱落とし 【後派生】噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 覚醒技【覚醒技】Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 連動企画「機動戦士ガンダム N-EXTREME」よりチームⅨ(ナイン)に所属するバルカ・ニルの駆るN-EXTREMEガンダムの2番機。EXA以来の『EXVSシリーズオリジナル作品』機。 「ドラゴンモード」への可変機構を持ち、テール・ロッドやVユニットに、戦鎌「ビーム・ウォーサイス」を携えた『Vicious(危険)』の名に相応しい異形の機体。 2500コストの可変万能機。公式では格闘寄りのカテゴリであるが、本質は中距離戦を変形形態でこなしつつ、焦れて寄ってきた相手をMS形態で迎え撃つ機体。 近接択以外は貧弱なMSモードと、中距離からの高性能な射撃を有するドラゴンモードを使い分け、両形態の奥の手である後格のドラゴンロアでチャンスを狙う。 特徴的な点として、同じ2500コストではFAガンダムと同様CS系コマンドが存在しない。 この手の可変機によくある特殊変形 変形解除コマンドでの独特なムーブも無く、緊急回避を変形時の弾数制の攻撃に頼っているため読まれやすい。 またMS形態も平凡な足回りの割には降りテクが無いなど、総じて『攻撃は多彩に見えるが動き自体はシンプル』という弱点を持っている。 その代わり変形中の各種射撃やMS時の近接択は優秀。中でも本機の目玉武装である後格闘のドラゴンロアはとにかく強力で、近づくだけで相手の意識をこちらに割くことができる。 総じて「本職可変機ほどムーブの安定感は無いが、豊富な近接択を持つ」というキャラクター性。 基本的には2on2で連携しつつドラゴン形態で火を吐きたいのだが、要所でドラゴンロアを活かすために武装相性が良い相手との疑似タイも望むという中々に気難しい性質。 スペックを十分に引き出すには使い込みが必要で解禁後の筐体勝率的には常に厳しい立ち位置に居たが、研究が進んだ現在では押し引きの妙を活かせる機体として堅実に戦績を伸ばしている。 その見た目通り気高い龍が如く、易々と扱えない代わりに相応のポテンシャルを秘めているという正に職人気質な機体である。 小ネタとして、各ボイスが旧作品のボス機体パイロット「ex-」を意識したものが多い。 チャレンジミッションで貰える機体称号も「灰燼に帰せ!」になっているなど関係性がうかがえる。 リザルトポーズ 通常時 ビーム・ウォーサイスを振り払って構える。 変形時 ドラゴンモードで上空から舞い降り、咆哮をあげる。 覚醒時 機体各部を発光させつつ、両手でビーム・ウォーサイスを構えて佇む。覚醒技最終段前のそれと同じ。 敗北時 胸部がスパークした状態で仰向けに漂う。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 後格格闘派生→各変形サブ、各変形特格、各変形格闘 特格hit時→N格、前格、横格 各格闘(前格最終段除く)→各サブ 変形メイン→各変形サブ、各変形特射、各変形特格 各変形サブ→各変形サブ、各変形特格 各変形特射→各変形特格 射撃武器 【メイン射撃】腕部ガトリング [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 ビーム][7hitよろけ][ダウン値 0.15][補正率 98%] やや弾速に優れるが、銃口補正と誘導が弱い横連装式のビームマシンガン。12連射可能。 見た目通り判定が分かれており、1hit6ダメージ。 単体で見てかなり弱いマシンガンでキャンセル射撃も弱銃口のゲロビのみと、射撃戦では全機体ワーストクラスのメイン射撃。 サブ・特格にもキャンセル可能なため相手の迎撃を見越した場面で射角内なら撒いておいても良いが、横格を振った方がマシな場面も多い。 変形時の武装が優秀なためこちらはあくまで牽制や格闘カットの補助に。 【特殊射撃】メガキャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 60%(-4%*10)] 「光に飲まれろ!」 腹部からピンク色のビームを照射する。 並の発生を持ち、弾速も良好なので放置されている時や置きゲロビとして使用可能だが、銃口補正が悪く、擦って当てるという使い方は出来ない。 優秀とは言えないこの武装を積極的に狙う位なら、各種変形射撃の方が期待値は遥かに上。 こちらは硬直取りや僚機のカット、メインCからのダウン取りなどで使っていくのが基本。 【後格闘】ドラゴンロア [撃ち切りリロード 23秒/1発][属性 プレッシャー][強よろけ][ダウン値 1.0(0.2*5)][補正率 50%(-10%*5)] ドラゴンモードへ移行し咆哮を放つプレッシャー。 1hitあたり25ダメの計5hit。 内部処理的には変形扱いで格闘派生含めBDC・ステップC不可。咆哮後にそのままレバー入れやジャンプボタンで変形を維持する事も可能。 発生後一定時間で下で述べる格闘派生が引き出せる。 発生前はもちろん動作中もスーパーアーマー有。 早い発生・広範囲・実弾打ち消し・ダメージありとBDキャンセル出来ない点を除けば全機体でも有数の強力なプレッシャー。 追撃はロア1hitから格闘派生⇒変格キャンセル⇒特格後派生最大入力のコンボでなんと300ダメージを超える。 これらの点を踏まえてキャンセル不可のリスクを加味してもかなり強力な技。 派生行動がロック状況を引き継ぐ性質上、他のプレッシャーのように上下緑ロック状態やヒット時に格闘派生が届かない距離・角度にいると追撃できない。 基本的に他の行動では間に合わない場面が多い。 ダブロやミリ殺し以外では、下手をすると当てて反確にもなりかねない。発生の早さで狙い所は十分絞れるので、焦らず追撃できる状況で撃つようにしたい。 なおロアの範囲は真円ではないようでお互いにロアし合うと片方が一方当てになる場合が極稀にある模様。(若干下方向に大きめ?検証求む。) 【後格闘格闘派生】腕部ヒートクロー ドラゴンモードの状態で引っ掻く。伸び部分にはスーパーアーマー。 ヒット時変形サブ・変形特格・各変形格闘へキャンセル可能。格闘へは基本的にはダメージの高い変形N一択で良い。 変形特格キャンセルはN入力ならきちんと強制ダウンまで入ってカット耐性が付く。 なおテンプレである後格⇒格闘派生⇒変形格闘⇒特格派生では、変形格闘部分のみ虹ステが踏める。 BDC・ステップC不可。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ドラゴンロア 101(50%) 25(-10%)*5 1.0 0.2*5 強よろけ ┗格闘派生 腕部ヒートクロー 131(40%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ 変形 機体各部を反転・変形させてドラゴンモードに移行する。 旋回と速度が非常に優秀で変形中の回避力が高いが、隙消しが弾数制で変形維持の変形特格しかない。 変形サブ・変形特格から自力で追撃する機会が限られることもあり、単機で変形ムーブを完結させるのは高難度。 MS形態に降りテクもないため、変形を活用する機体としては慣れるまで早めの引き際が求められる。 全機体でも珍しく変形中にロックオン距離が延びる点も留意しておきたい。 【変形メイン射撃】ドラゴンブレス [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 6.5][補正率 80%] ドラゴンモードの頭部から火球を吐く。足を止めずに撃てて上下誘導が非常に強い。軸のあった上昇/落下は余裕で撃ち抜く。 曲げ撃ちも可能な上、常時リロードかつリロード時間も早めでこの機体の真のメイン射撃と言って差し支えない。 逆にこのメインをしっかり運用出来ないと中距離での圧に欠けるため、牽制やカットにも積極的に撃っていきたい。 見た目とは裏腹に実弾属性なので、他の弾と接触するとあっさり消えてしまう点には注意。 【変形サブ射撃】テール・ロッド【光弾】 [撃ち切りリロード 6秒/2発] テール・ロッドから弾を撃ち出す。レバー入れで挙動が変化する。 どちらも赤ロックギリギリ程度までの射程限界があり、射程限界に到達すると弾は消滅する。 また振り払うテール・ロッドにも攻撃判定が存在している。 鞭系最高峰の発生と銃口補正を誇るのでしっかり使えると生格には捕まらない。 【変形Nサブ射撃】縦回転正面撃ち [鞭部分][属性 格闘][ダウン][ダウン値 2][補正率 75%] [光弾部分][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 縦に一回転し正面に発射する。 上下の誘導性能がよく、縦の動きに対して引っ掛けやすい。 こちらでは光弾フルヒットもありえる。 【変形横サブ射撃】横回転広範囲撃ち [鞭部分][属性 格闘][ダウン][ダウン値 3][補正率 70%] [光弾部分][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 横に一回転し広範囲に発射する。 範囲が広くこちらの誘導性能も良好なので中距離の相手に対して引っ掛けやすい。 基本的にはこちらに弾を割きたいか。 【変形特殊射撃】ドラゴンブレス【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6(1.5*4)][補正率 52%(-12%*4)] やや溜めが入る移動撃ち火炎放射。他の変形照射と違い銃口が敵機の方向へ向く。 変形照射としては最悪相手を通りすぎてしまうことすらある程に発生がとんでもなく遅く、射程も短いのでできる限り弾は後特射に割きたい。 移動撃ち出来るため変則的な押し付け行動としては使えなくもない。 リロードも非常に長く、そうそう何度も気軽に使えるような武装ではない。 【変形後特殊射撃】ドラゴンブレス【最大出力】 [火炎部分][属性 ダウン][ダウン値 5.4(0.6*9)][補正率 46%(-6%*9)] [爆風部分][属性 炎上スタン][ダウン値 ][補正率 70%] 「灰燼に帰せ!」 飛び上がった後に足を止めて火炎放射。飛び上がりに誘導切りあり。弾数は変形N特射と共有。 炎は地面に着弾すると一定範囲まで延焼する。この爆風は炎上スタン属性。 発生は並で、射程や弾速が優秀。 根元は細いが距離が離れるほど射線が太くなるので、置きゲロビとして使える。 また、誘導切りがあるため近距離での咄嗟の切り返しにも有用。要所要所で輝く武装。 ただし誘導切りがあるとはいえガッツリ足を止めるので、近距離での切り返しを狙うのならば変形特格とセットで使いたい。 なお、この武装の爆風は、3次元的に広がる一般的な爆風つきゲロビと違い、地形に沿って2次元的に広がっていく仕様。 そのため、破壊可能な障害物に着弾した場合は、着弾地点を中心とする炎の円盤が宙に浮かぶという妙な光景が見られる。(ゲロビはそのまま地面まで伸びる) 【変形特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【光弾】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][強よろけ] ビーム・ウォーサイスから弾を発射。レバー入れで挙動変化。 レバーN前後、レバー横どちらも初動に誘導切りがあるため、変形解除や降りテクの無い本機の重要な生命線。 変形後特射・変形サブの足を止める挙動からキャンセルで隙消しとして使える。 【変形N特殊格闘】上昇発射 [ダウン値 2.0][補正率 80%] 上空へ飛び上がりながら発射する。 こちらは咄嗟の離脱としての使用が基本。特に変形レバー後特射→N特格は誘導を2度切りつつ素早く高度を稼げるため、高飛びの手段として非常に有用。 ただし降りテクや高度を上げるムーブを持たない本機として高跳びは最終手段。 雑に叩くと自分が苦しくなるだけなので使い所はしっかり見極めたい。 【変形横特殊格闘】後退発射 [ダウン値 1.5][補正率 80%] 踵を返し、斜め後ろ方向へ後退しながら発射する。 レバー左右で本体の振り向く方向を変えられる。 弾速、誘導共によく使いやすい。また挙動も退避しながらの攻撃になるので変形爆撃行動の中で主力となる武装。 ただし射角的に近距離かつ高度差があるとヒットしない。 武装の性質としては回避+横移動狩り+誘導弾といったもので、敵の移動方向と同じ向きで撃つとhitしやすい。 多少距離があれば高度差があったとしても誘導で食らいつくので、基本的には中距離で撒いていきたい。 ただし、距離が離れすぎると射程限界に引っかかりやすいため、当てに行くのを優先するか、より安全な離脱を優先するかはよく見極めること。 【変形後格闘】ドラゴンロア 性能や派生も含めてMS形態と同様。 MS時で使ってばかりだと相手に読まれやすいのでこっちでも使用していきたい。 変形時の貴重な自衛武装としても使えるので選択肢として忘れないように。 ただし変形中はレバー入力判定がシビアなのでレバーをしっかりと真下に倒して入力すること。 格闘 全体的に段数が多く、多段hitする物が多い。 そのためダメージは高いがコンボ時間が長くなりがち。 鞭があるためコンボのアドリブや即〆など融通は利くので、うまく利用していこう。 【サブ射撃】テール・ロッド【叩き付け】/【薙ぎ払い】 テール・ロッドを右手に構え振り回す。レバー入れで性能変化。 弾数が設定されているがBDC・ステップCすると強制リロードなので一切意味は無い。 特格があるので使用頻度は少なめだが、あちらと違いこちらは連打が効くため格闘機に対する自衛や正面の敵の迎撃などに使い差別化したい。 しかし発生の遅さや足がビタ止まりする、そもそもメインからのキャンセルもメインの性能が心許ない等、択としてはリスクも高いため過信は禁物。 【Nサブ射撃】叩き付け [バウンドダウン][ダウン値 2.0][補正率 75%] 上から下へ振ってバウンドさせる。 射程距離が短く判定も大きくないため期待値は低い。 発生が特段優れているわけでもないので、基本的には相手が真下に居る時に使ったり早期コンボ〆に使う。 やや相手を奥側へ吹き飛ばすので、追撃は前ステ等で。 【横サブ射撃】薙ぎ払い [特殊ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 一般的な横鞭。射程が少し長め。 特格と合わせれば格闘に対してはかなり堅牢な自衛手段となる。 ただし横サブ連打からは素直に着地するか、格闘を振り返すしかないので過剰な連打には注意。 慣性がほぼ乗らない為、射撃始動を心掛ける相手だとリスクが高めではある。 とはいえ横サブを使わなければならない場面も多々あるため、機能する距離は把握しておこう。 各種格闘、横サブなどで追撃可能。 【通常格闘】斬り上げ→連続斬り払い 下手に構えた鎌を上へ斬り上げた後、左右に3回斬り払う4段5HIT格闘。 短時間で終わり、ダメージ効率に優れる。 格闘を当てると特格派生したくなるが、サブを絡めた離脱コンボがある事を忘れずに。 ダウン値構成が特殊で、初段 出し切り後も追撃ができる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左回転斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 1.3 よろけ ┗3段目 2連斬り払い 166(60%) 40(-5%) 2.15 0.15 よろけ 183(53%) 45(-7%) 2.3 0.15 よろけ ┗4段目 右回転斬り 231(43%) 90(-10%) 3.2 0.9 横回転ダウン 【前格闘】テール・ソード 姿勢を低くし突進し斬り抜け、斬り上げた敵にテール・ロッドを突き刺し自身の後ろ側へ放り投げる。 すり抜け性能があるが、その中で最短のすり抜け時間であるため、狙ってすり抜けることはほぼ不可能。 逆にすり抜けの代わりに性能が下げられているマイナス面の方が大きい。 そもそもの姿勢も低いので、BR程度なら稀にすり抜け時間外でも回避してくれる。 緑ロックで使用してもそれなりの距離を動くため、高飛び中の滞空行動として有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 ダウン ┗3段目 突き刺し 134(59%) 20(-6%) 1.9 0.05 掴み 投げ 179(53%) 75(-6%) 2.9 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】交差斬り→薙ぎ払い→回転斬り→斬り払い 両手にサイスを構え挟み込むように斬り付けた後、結合させたサイスで連続回転斬りをお見舞いし、最後に斬り払う。 伸びも発生も良く初段の巻き込み性能も高い主力格闘。見た目もよく似たデスヘル横格闘に近い性能で格闘機顔負けな程に振り合いで使い勝手がいい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 回転斬り 157(57%) 7(-1%)*7 2.07 0.01*7 よろけ 斬り払い 181(52%) 40(-5%) 2.57 0.5 213(%) 60(-5%) 3.07 0.5 ダウン 【BD格闘】腕部ヒートクロー クローによるラッシュから最後に敵を地面へ叩きつける。 最終段はバウンドダウン。 初段1hit特格派生は優秀なコンボパーツ。 コマンドの都合上BDからしか出せないのが難点だが、伸びが良いため硬直取りや敵を追う場面で活躍する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左引っかき 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 右引っかき 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 左引っかき 95(75%) 35(-5%) 1.8 0.1 よろけ 右引っかき 125(70%) 40(-5%) 1.9 0.1 よろけ 左引っかき 157(65%) 45(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 左叩きつけ 209(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【最大出力】 [撃ち切りリロード 7秒/1発] 足を止め横にしたVユニットからスタン属性のビーム刃を発生させる。微かに慣性が乗る。 横移動を取れる武装で、後格に並ぶ近距離の主力。銃口補正が強く射程距離内なら空中の相手にも狙える。 ヒット時に各種格闘にキャンセル可能。 発生が早く押し付け武装として優秀である反面、射程の短さや正面に判定がないなど欠点も存在する。 特に後者は相手にとって明確な付け入る隙になる。 しかしその隙をついてきた相手に対して反撃できる武装をヴィシャスは持ち合わせているため、うまく読み合いを制していきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 サイス展開 90(-25%) 1.0 弱スタン 【変形格闘】叩き斬り 真っすぐ踏み込んで叩き斬る。 伸びが良く単発ダメージが高いため後格闘格闘派生からはこちらが安定。 見た目に反して打ち上げ受け身不可ダウン。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 100(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【変形横格闘】回り込み斬り 大きく回り込みながら斬り抜ける。 攻撃範囲が独特で上下誘導が良い。判定は自機後方までたっぷり。 アルケー横特に近いがかなり急角度に斬り抜ける。俯瞰で見てテンキー敵5に対して2146で動く。 伸びが良くて攻めの布石として一見優秀だが、回り込みすぎるため攻撃の発生が非常に遅いという欠点も抱えている。 変形を維持しながら急速接近するコマンドがないため扱いは難しいが、適宜狙えるようになると変形時の圧が増す。 ヴィシャスの立ち回りに慣れてきたら練習したい。 変形横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン 【格闘特格派生】斬り上げ 左下からウォーサイスで斬り上げ。前格出し切り(テールロッドで掴む動作以降)を除く、全ての出し切り含む格闘各段から派生可能。 派生の入力方式が少々特殊で、特格派生の斬り上げ後に任意の方向へレバー入れ+格闘ボタン入力でその後の行動が変化する。 つまり、特格派生の入力時にレバーを入れていても関係無い。 他機体の前特格派生や後特格派生ではなく、特格派生後にレバー入力方向の判定がされる。 その際には追加で格闘ボタンの入力をしておかないと強制的に放置派生が出るため、忘れないよう要注意。 とはいえ、基本的には特格派生の入力時からレバーを入れっぱなしにしつつ格闘ボタンを連打しておけば問題は無い。 タイミングはシビアだが、変形が始まるまでの間にステップ・BDキャンセルが可能。 ここからBD格1hit→特格派生のループで火力の底上げが出来るため、練習しておいて損は無い。特に後派生をする場合は高度も稼げて更にお得。 【放置派生】タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 特格派生から放置すると自動的に派生する。 タックルからテール・ロッドで打ち上げ後ドラゴンブレスで追撃。出し切った時点では変形は解除されていない(レバー入れで維持可能)。 それなりの火力と打ち上げを重視した派生。 タックル以降はガッツリ足を止めてしまうのでカット耐性では前特格派生に、火力では後特格派生に劣るため使い所に悩む派生。 何も考えずに派生するのはタブーなのでこの派生を使うのであればしっかりした目的を持って派生したい。 一応、派生3種の中では最も手早く終わる点や相手を大きく打ち上げる点から、起き攻めに移行しやすいという優位性はある(他の2種は相手が即起き上がった場合、至近距離まで行くのに間に合わない)。 プレッシャーや特格の存在から本機は起き攻めに関して無類の強さを持つため、うまく活用したい。 最終段のブレスは実弾属性のため他の射撃が重なると消される。 当然ながらνや暁のバリアにも防がれる。大幅に火力が落ちる上にこちらは変形を継続していて隙だらけ、などということの無いよう要注意。 これは後派生にも当てはまる。 【前派生】連続斬り抜け→飯綱落とし 翼で3回斬り抜けた後掴んで飯綱落とし。飯綱落とし後は変形を解除しながら着地する(斬り抜けで撃破していれば解除されていない)。 モーションは最後の宙返り着地も含めてNEXTエピオンのそれを彷彿とさせる。 技中のカット耐性が非常に高いのが強み。一旦斬り抜けまで行ってしまえばかなりの確率で完走できる。 ただし、何らかの格闘→特格派生までは足が止まっているため特に乱戦時では過信できない。 出し切り時も飯綱落としの瞬間と変形解除の際にハッキリと足を止めるため、この部分のカット耐性も不安。 他2種と比較すると「派生の完走率は高いがその後を狙われやすい」派生。 一応、変形解除後の着地モーションに接地判定があり、硬直が切れ次第ブーストが回復するため、回復が間に合いさえすれば状況の立て直しがしやすいという利点はある。 そのほかにもダメージが非常に低いため、他の派生をカットされた場合でもこの派生より高火力というのがよくある。 完走できようがどうせカットされるという場面が多いため、カットされても高火力、されなければもっと高火力の後派生を選ぶのも一つの手。 技中の高いカット耐性に反して、技後のリスクとダメージの低さがネックとなる。 【後派生】噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 「爆ぜろ!」 噛みついたまま地上へ落下後、噛み砕いてドラゴンブレスで爆破。出し切った時点では変形は解除されず、レバー入れで変形を維持する。 落下部分は高度対応(限界高度要検証)。1hit35あるとんでも火力パーツ。 噛み砕き部分は連打でさらにダメージが増加する。 噛み砕き部分の連打をしなくても出し切るまでがかなり長いが、プレッシャー始動でも300を超えるコンボを組める高火力派生。 格闘からとりあえず派生するだけでも高火力を叩き出す。 他2つの派生も出し切りにかかる時間は長いので、疑似タイなら基本はこれ。 カット耐性やコンボ時間の面で見ても、噛み砕きまでなら後派生もかなり優秀。 放置派生と同様、最終段のブレスは実弾射撃属性のため各種バリアに防がれてしまう。 こちらは追加入力までの時点でそれなりの火力を出せてはいるが、やはり隙だらけにはなるので相手の機体と状況はしっかり把握してから派生すること。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗特格派生 斬り上げ 124(60%) 18(-5%)*4 1.7 0 砂埃ダウン ┣放置派生 タックル 166(40%) 70(-20%) 1.7 0 かちあげ 202(25%) 90(-15%) 1.7 0 ドラゴンブレス 247(?%) 180(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン ┣前派生 斬り抜け 142(55%) 30(-5%) 1.7 0 横回転ダウン 162(50%) 35(-5%) 1.7 0 横回転ダウン 182(45%) 40(-5%) 1.7 0 横回転ダウン 掴み 187(30%) 10(-15%) 1.7 0 掴み 飯綱落とし 211(?%) 80(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン ┗後派生 噛みつき 136(45%) 20(-15%) 1.7 0 掴み 降下 ??~199(%) 35(-5%)*5~ 1.7 0 掴み継続 叩きつけ 211(%) (-%) 1.7 0 掴み継続 噛み砕き 211~(%) 30(-%)*0~10 1.7 0 掴み継続 爆破 234(?%) 150(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン 覚醒技 【覚醒技】Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 「ヴィシャスこそ、真のN-EXTREME……意思を貫く力だ!」 右サイスで斬りつけ⇒2回斬ってから打ち上げて宙返り斬りで追撃⇒サイスを振り回して乱舞⇒蹴って一旦離れてVポーズから2hit斬り抜け。 サイス乱舞や最終段の斬り抜け部分はそこそこ動くものの、トータルで見ると出し切りまで長くカット耐性はあまり良くない。 特格・変形横・ロア等、覚醒技に繋げやすい武装が多いので当てられる場面自体は割と多い。 また覚醒技の例に漏れず初段はSA付きなので、後格闘がない時の自衛択やゴリ押しの選択肢にはなる。 ただし火力自体は平凡で、高高度なら特格派生後派生の方がダメージが出る。更に言うとあちらには引き摺りで大きく動く時間がある分、状況次第ではあるがカット耐性においてさえ劣るケースも。 低空でどうしてもダメージと多少のカット耐性が欲しい場合や、C覚延長など使い道はあるが、雑に覚醒技につなぐと火力が下がる可能性があることは把握しておくこと。 総じて、見た目の派手さの割に堅実な印象を覚える本機らしい覚醒技。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左薙ぎ //65(80%) //65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右薙ぎ //121(65%) //70(-15%) よろけ 3段目 袈裟斬り //170(55%) //75(-10%) 膝つきよろけ 4段目 ロッド突き刺し //181(40%) //20(-15%) 掴み 5段目 投げ飛ばし //207(30%) //65(-10%) 縦回転ダウン 6段目 前転斬り //234(20%) //90(-10%) スタン 7段目 回転斬り //258(10%) //30(-4%)*6 よろけ 8段目 キック //267(10%) //90(-%) スタン 9段目 斬り抜け //271(10%) //40(-%) 324/291/281(%) //100(-%) 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格後派生は地上始動、最大入力 威力 備考 射撃始動 変形サブ→変形メイン ??? 変形サブ→変形N格→特格派生→後派生 ??? ??? サブ始動 横サブ 横サブ 153 対スパアマ等 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 後格1hit→格闘派生→変形N格→特格派生→後派生 303 後格フルhitで268 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? F覚醒中 F NNNN NNNN 覚醒技 377 NNNN NNNN→特格後派生 385 覚醒技より高威力NT研究所頂上当てで441 NNN→特格派生(1段)≫変形格闘→特格派生(1段) NNN→特格派生→後派生 403 F覚醒中デスコン NNN→特格派生(1段) NNN→特格派生(1段) NNN→特格派生→後派生 390 ↑よりコマンドは簡単だが少しダメージが落ちる 戦術 仰々しい見た目と戦場で目立つドラゴン形態の飛行によりキワモノの印象を与えるが、実際は割と堅実な機体。 MS時は格闘寄りではあるものの、ドラゴン時の射撃の強さが特性を半分以上定義しており、エピオンのように前に出てブンブン鞭を振るキャラでは無いので勘違いしないように。 しかし、残り半分弱を占めているのはやはりMS時の近接戦の強さ。 主力の特格とロアは迎撃や置き攻め向きではあるが、同時に貴重な大ダメージソースである。 無理に当てにいく必要はないが、単なる後衛爆撃機とは異なる精度の高いインファイトを押し付けられればジリ貧になることはないだろう。 既存機でやりたい事が一番似ているのは同じ可変爆撃機のZZあたり。プレッシャーの性能や変形解除コマンドの有無等、違いはあるが大まかな立ち回りは似ているところが多い。 そこに格闘戦をどれだけ絡められるかが腕の見せ所だろう。 遠距離 やる事はあまりない。 変形武装や格闘を狙いたいヴィシャスとしてはこの距離にいる意味がないので、撃墜されると負ける場面や後落ちをしたい場面以外では維持したくない距離。 どうしてもこの距離を維持しなければならない場合は、ダメージを与えることよりも被弾を避けることの方が重要視される場合が多く、やりたいこともない。 変形特格も弾の射程限界がやや厳しめなので、そもそも意味のある攻撃はMS特射と変形時後特射、曲げ撃ちメインぐらい。 よほどのことがなければさっさと前BDして距離を詰めたい。 中距離 変形中の得意距離。 旋回性能・ブースト効率も良好なドラゴンになって戦場を飛び回り、特格キャンセルによる退避を前提として弾を撒いていく。 曲げ撃ちのメインやサブ→特格、特格を前提とした後特射など、飛び回る竜が敵機を焼き尽くす。 GメカやZZと比べて恒常火力は低いがサブと特格の性質上引っ掛け性能はこちらの方が多少上。 MS時の射撃武装が貧相なため、なるべく変形を多用して射撃武装を狙っていきたい。 近距離 本機にとってハイリスクハイリターンな距離。逆に言えば実力が出る距離。 優秀な近接択を数多く持ち合わせ、コンボ火力は特格派生を絡めずとも高い為大半の相手に読み合いを強要出来る。 嫌って逃げるならブースト優位を取りやすく、向かってくる相手には言うまでもなく悪質な目に遭わせてやろう。 基本的に得意距離だが、スーパーアーマー持ちに弱いことには注意。下格、サブ、特格全てが機能しなくなってしまう。 また、落下テクやローリスクな拒否武装は持ち合わせていないため特に射撃始動3000高機動機に追われると意外としんどい。 ロアがあっても鞭や特格も含めて足が止まるためダブロの際は解決策になりづらい。 明らかにダブロで追われた場合は鞭等で迎撃を考えるより変形で高跳び逃げする策も考慮する事。 総じて基本は中距離でのドラゴンを主軸として立ち回り、寝かしたり寄られそうな場面はMSで対応する。 派生に関しては前派生以外は完全疑似タイや本当の意味での詰め以外ではリスクリターンが釣り合わないので封印すべきだろう。 他機体以上に距離感が勝敗を左右する機体なので判断を誤らないように。 EXバースト考察 「俺とヴィシャスを甘く見るなよ!」 覚醒中は機体の各部が赤色に発光する。 他のN-EXTREMEと違い、非覚醒時で既に「V」の字を形取っているため、覚醒による外見の変化は発光のみ。 突出して相性のいい覚醒はなく、どの覚醒もそれぞれ長所があるためこれ一択という覚醒はない。 ただダメージソースの多くが格闘であることと、近接戦闘に向く武装を多数持っているということを考慮するとFが主流。 3000コストの隣であればCも候補に上がる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 無難な安定択。 優秀な格闘を持ち射撃始動でも、特格派生を絡めずともまとまった火力が狙える。 ブースト回復量が多いため変形との兼ね合いも良い。 しかしメインが低誘導の4hitよろけBMGなのでロック保存からの強襲択としては強いが、近接の押し付けとしては微妙。 この機体に限らないがFだからといって安易に殴り掛かるのは避けよう。 変形特格は特殊移動判定なので、覚醒中はロアそのものから変形特格にキャンセルできる。 サブや特格の入力が甘い人は変形中のキャンセル行動を繋ぐ中で変格が暴発する場合がある為要注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% Gメカ風ムーブのために使いたい覚醒。 しかしながらドラゴンメインのストックが2かつ、特格が退避型なのでどうも追い回しの圧力が微妙。 メインとサブで連射すれば下がりはしないが、動きがやや硬くなってしまう。N特射を混ぜればマシになるが、それでもやや窮屈。 MS形態ではそもそも射撃武装がメインと特射しかないので、相性が非常に悪い。 こちらはロアから変形特格だけでなく、全ての射撃にキャンセルすることができるのでロアのフォローとしては強い。 被弾したくない覚醒中に本来自由の効かないロアを捻じ込みやすくなったり、見られている状態でもロアからメイン追撃などでさっさと離脱できるのは利点。 ただロアの利便性向上のためにこの覚醒を選択するのは間違い。 その他わざわざこの機体でGメカ風ムーブをして果たして強いのかという疑問も残る。 独自の強みこそあれど、他覚醒と比べ見劣りする覚醒。 Mバースト MS形態サブ・特格・後格を確実に押し付けられる距離まで接近出来るのが最大の強み。 火力に関しても、格闘さえ入れられれば特格派生を絡めずともダウン値低下もありそれなりに出せるのも嬉しい。 不安定になりがちな変形に頼らずとも機動力で逃げられるのも大きい。 当然変形には補正が乗らないため注意。変形中はこちらから押し付けるような武装がほぼなくリターンにも乏しいため、注目されやすい覚醒中にはあまり力を発揮出来ない。 ブースト回復量も少なく急速変形解除や降りテクがないのも欠点。 変形との相性の悪さをMS形態でいかに補うかが重要。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% サブや特格をスパアマで押し付けられるのは強み。 だが逆にいえばそれぐらいしか明確な強みしかない。 後落ち時がとてつもなく苦しく、防御補正に関しても3025のペアであればあまり意味をなさず、その他のペアであれば他覚醒でチャンスをもぎ取りに行った方が良い。 バーストクロスによる耐久回復も僚機も覚醒を合わせることが前提条件。味方に合わせるのはヴィシャスが狙われる展開ではあり得ない選択肢で、ヴィシャスに合わせるにしても攻撃を当てなければ耐久は回復しないためリスクリターンが見合っていなさすぎる。 後落ち後ではM,Cの方が安定感が高いのは明確であり、先落ち時では機動力の関係で逃げられやすい。 ネタの域をでないため非推奨。 Cバースト 固定で相方が30コストの場合推奨。 変形を使えば後衛も十分可能なため相性は悪くない。高飛びで使い尽くしたブーストを50%回復出来るのも〇。 言うまでもなく覚醒の圧は低くこれを攻めに回さざるを得ない展開には弱い。余程切羽詰まった展開でもない限り基本的には早々に吐いて相方の覚醒ゲージを増やしたい。 また、弾数管理(特に変形特格)が出来てないと総合的な自衛力は低い部類で、気楽に先落ちスイッチ出来るタイプでもないので、固定だろうと安易に選ぶのはNG。 本機に限った話ではないのだが、スパアマ武装を使用中に抜け覚醒をしても受け身を取らず、行動を続行するという仕様がある。 追い詰められてドラゴンロア→ロア中に被弾したから覚醒、とした場合、抜けられず被弾し続けてしまう。半覚醒で抜けられるのはC覚醒の強みの一つなので、それを潰してしまうのは勿体ない。 自衛の最終手段でロアに頼るより先に覚醒を吐くことが理想ではあるが、相手も覚醒中であったりダブロであったりと切羽詰まる場面は少なからずあるので、頭の片隅にでも。 僚機考察 ゴリゴリ行く訳でも、3000の後ろからチマチマ戦うだけの機体でもない。 さらに、要所でリードを取るための疑似タイが出来るとなおよい。 そのため、一緒に前に出れる低コストペアか、共に射撃戦をしつつも先落ちを許容してくれる3000万能機が候補。 概要で述べられている通りピーキーな性能をしているのでそれを相方が理解してくれるかが重要。 3000コスト コスト帯的には悪くない。 中距離では一緒に射撃戦をし、ロアや特格をねじ込むために疑似タイを作るチャンスを窺っていくのが基本となるか。 ヴィシャスのコストオーバーがやや苦しく、自衛の要であるロアも復帰時は溜まっていないため、フォローはしっかりと。 ターンX 攻めっけが強いが中距離戦でもしっかり戦える機体。 格闘CSという周期的に圧をかけれる武装に加えて、ターンXの各種行動やヴィシャスの変形武装もケアしなければならないため鬱陶しい立ち回りが出来る。 お互いのハメ性能も高く、有利がついている機体には起き攻めだけで撃墜できることも。 逆転力に関してもターンXの月光蝶派生、ヴィシャスの特格後派生等、充分にある。 アップデートによりターンXの中距離戦がやや弱くなったため、ライン上げ及び維持をしっかり意識しないとダメージレースが苦しくなることに注意。 2500コスト 両前衛が基本となる組み合わせ。 ロアや特格がない時は固まってやりすごし、溜まったら強気に攻め立ててこちらのペースに持ち込む。 一旦起き攻めを通して相手が弱気になればその後の変形を絡めた中距離戦でも優位を築きやすく、こちらの攻めも通しやすくなるので主導権を握らせず、こちらのペースで試合を動かしたい。 2000コスト やや微妙な組み合わせ。 ゆっくり中距離戦をしてもジリ貧で、両前衛をしようにも苦しい。 前衛・後衛を半端に決めても耐久調整を崩されやすいのでどうにも安定しない組み合わせ。 ヴィシャスならまだ噛み付きに行けるため、どこかでこちらの攻めを通し相方を動きやすくさせてあげたい。 1500コスト 2500コストと同じく両前衛が基本となる。 独特な強みが多い1500コストの攻めと、独特な武装が多いヴィシャスの変形武装が噛み合い相手のペースを崩しやすい。 一旦攻めの展開になればコスト差をひっくり返すほどの攻めを展開できるため、決して弱気にならないように。 日和った瞬間、防衛に回らなければならずそうなるとこの組み合わせはかなり苦しいため、堅実かつ大胆な試合運びを意識したい。 N-EXTREMEガンダム スプレマシー チームⅨコンビ。 ヴィシャス、スプレマシーどちらもまずまずの中距離戦ができ、近距離ではコスト非相応の攻めができる。疑似タイする能力も強い。 全盛期エクスプロージョン×ザナドゥほどではないが中々に噛み合っている原作ペア。 スプレマシーが後格闘ズサにより高い回避力を有しており、加えて射撃CSと特射という中距離でも機能する武装があるためヴィシャスの中距離戦にも付き合える。 攻めの展開においてもメインを筆頭に優秀な武装を多数取り揃えており、高い性能を誇る。拘束もできるためヴィシャスの特格後派生の完走率を上げるといったサポートも出来る。 ただこのペアの弱点として長期的な射撃戦に弱い。 中距離戦も出来るとはいえ、それはあくまで近距離に持ち込むチャンスを窺っている間に限った話。射撃戦が長引けば長引くほど不利になることは把握しておこう。 またどちらかの局所的な無視にも弱い。 ヴィシャスのロアがない時間、スプレマシーのサブがない時間など明確な隙があるため、その時間帯をどうやって凌ぐかが課題。 総じて近接戦闘の強みを生かすためにどうやって距離を詰めるか、が試合通しての課題となるペア。 覚醒も絡めればコスト差など吹き飛ばせるだけのポテンシャルを秘めているので、攻めの姿勢を崩さずかつリスク管理をしっかりした流れを意識したい。 対策 中距離は変形武装の押し付けが主軸。 変形メインは曲げ撃ちと上下誘導による着地取りが強め。判定の大きい実弾なので消えやすい。 変形サブと変形特格は独特な弾道だが強誘導高弾速で、変形サブはステップを食うこともある。ヴィシャス単機では盾めくりできないため盾をするか、ピョン格やふわステで誘導を切りつつ大きく避けよう。 変形に対しては逃げたり赤ロックで見合おうとすると弾が引っかかりやすい。 高度差があれば適当にステBDで前に出て下に潜れば相手の武装はほぼ機能しなくなる。一時凌ぎで良いなら頭上もまず安全地帯。 距離次第だが、ある程度弾を撃って上昇回避を強要させて潜り込んでやると良い。 隙消しが弾数1の変形特格のみなので、弾数を読みつつ変形形態を取れるような高性能射撃を差し込むのも有効。 中距離以内でも虹ステ等から不意の変形メインや変形特格は強力だが、そこまで器用に立ち回れる武装構成ではなくMS形態が多くなるだろう。 MS形態はサブと特格により近距離の迎撃力という点ではかなり強力。近寄ると食われやすい。 一方で、サブの範囲外では後述のプレッシャーは別として4hitよろけのマシンガンと銃口甘めのゲロビしかない。 射撃が弱いことに加え格闘へのキャンセルルートもなく、格闘戦に持ち込む特殊移動も降りテクも皆無で、格闘範囲外の近距離戦では全機体でも指折りに圧が少ない。 近接択が強い機体に対しては念入りに距離を取るのがこのゲームの基本ではあるが、ヴィシャスは近接択とシナジーしている武装がほとんど無いので格闘範囲に入りそうになってから対応を考えればよい。 機動性で負けていない限り焦って逃げる必要はなく、むしろ離れすぎて変形爆撃をさせないように適度に近づくべきことが多い。 建物やステージ端が絡まない限り、距離を維持して戦う相手に対する回答をほとんど持っていないので、ビビらず射撃戦を展開してやろう。 射撃戦でも射撃のセットプレイや青着地を取る武装はないので、過度に回避行動を取らず強気に見合って着地を通していくこと。 ブーストをごまかす手段も変形しかなくオバヒ暴れも弱いので、ブースト有利が見えたらきちんと着地を取りに行くのも大事。 こういった立ち回りを仕掛けていくと、十中八九ヴィシャス側は格闘を見せて近距離戦を誘ってくる。が、これに釣られてはいけない。 先述のように近接択とシナジーしている武装は乏しく、格闘に対する逃げを咎める手段がヴィシャスにはほぼない。 さすがにあまりにも着地が甘いとマシンガンのクリーンヒットやゲロビが刺さるだろうが、ふわステや斜め後ろBDを狩る手段はないと言っていい。 前ステ特格が刺さる距離まで近づいてから落ち着いて適度な距離を取れば、ヴィシャスはふわステマシンガンや虹ステ変形特格程度しかすることがない。確実に着地を射撃で取ってやろう。 逆に無理に近接まで行くと、オバヒ間近でも特格から大ダメージを持って行かれる。 射撃択が乏しすぎる機体の場合はどうしても近接に行きがちなので、そういう機体でヴィシャスに付き合いすぎないのも大事。 最も警戒しなければならないのがプレッシャー。 非常に早い発生と十分な範囲、ダメージありで実弾を消せる、テンプレコンボで大ダメージと破格の性能。 なるべく読んでいきたいが、他のプレッシャーと比べて確定状況が極めて多く完全な封殺は困難。ある程度はプレッシャーによる被弾もダメージレースの算段に入れた方が良い。 弱点はキャンセル不可な点と追撃がロック対象への格闘派生にほぼ限られる点。 スカせばあらゆる状況で反撃確定。確実に取ることはもちろん、ゲロビや格闘コンボ、拘束アシスト等で放置など可能な限りリターンを増やすことまで考えよう。 追撃できない場所も多く、逃げるのが間に合わないと思ったら上下に潜るのも手。 単発強制ダウン武装を持っている機体ならばそれを置いておくのも有効ではある。ただし読み違えた際のリスクは決して無視できるものではなく、たとえ武装を置きヴィシャスのダウンを取ったとしてもロアに引っ掛かってしまう可能性があることは把握しておくこと。 格闘コンボの選択肢が多くリターンが高い。 各種特格派生がキャンセル不可なのは覚えておきたい。動きの大きい部分で当たらないカットをしに行かず、確定場面をカットしに行こう。 特に後派生の噛みつきは要カット。始動を遠距離で見ても噛みつきまでにカットが間に合うことが多いので、闇討ちに注意しながら取りに行きたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヴィシャスドラゴンモードニル 10000 コメントセット [作戦遂行]の為なら[どんな奴]とでも組んでやる 15000 称号文字(ゴールド) 灰燼に帰せ! 20000 スタンプ通信 退け ここからは俺がやる 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム ヴィシャス 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ヴィシャス Part.1 したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ヴィシャス Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なるほど。意識してみます。意見ありあとあす! -- (名無しさん) 2022-06-08 14 16 09 シャッフルでC覚をよく見るけど、どなたかの動画とかで言ってたりするんですか? -- (名無しさん) 2022-06-13 19 45 15 単純に25だからじゃない? -- (名無しさん) 2022-06-13 19 53 02 基本的にどの覚醒でもやる事変わらないし大して圧が無いから、相方に30が来たり荒らし特化機体が来たりしたらC選ぶことはある -- (名無しさん) 2022-06-16 16 46 18 シャフでC選ぶなよと言われればごめんとしか言えない -- (名無しさん) 2022-06-16 16 47 13 まー基本Fで30ならCもアリかな それ以外はヴィシャスで選ぶ意味ないと思う -- (名無しさん) 2022-06-20 16 09 20 相方が が抜けた -- (名無しさん) 2022-06-20 16 11 09 JKの爪ステ踏んでも避けれないです。盾でいいんでしょうか? -- (名無しさん) 2023-02-26 13 50 08 疑似タイで絶対被弾したくないなら盾。距離離れてるときはステで避けれることも多いし、入れ込み変形特格のあとにステ踏んでたら誘導切れててダウンまではいかない。避ければブースト有利なんでステもあり、ダブロのときもお祈りステップの方がいいかも -- (名無しさん) 2023-02-26 15 40 24 変形メイン、当たってもダメージもリアクションもない爆風のような判定があるっぽい?格闘中に相方ヴィシャの炎弾が敵に当たった時自機がノーリアクションのまま被誤射セリフを吐いたのと、敵ヴィシャの単発をガードした時に2回防いだことを確認。 -- (名無しさん) 2023-03-25 21 10 16 名前 コメント すべてのコメントを見る